第七卷 說到做到,做不到就不要說(2 / 3)

紀學鋒在大學是個乖孩子,沒有打過任何遊戲,可是史玉柱差不多就是“遊戲成癮”。紀學鋒最初並不認識史玉柱,甚至根本沒有聽說過史玉柱。決定做遊戲的時候,在數值運算上有著極高要求的史玉柱,卻和他較上了勁。

史玉柱認為,網絡遊戲的精髓就是數值運算,一個簡單的例子是,如果是打擊類的遊戲,遊戲角色一個動作會失掉多少血或者增加多少經驗值,這個數值的設定,決定了玩家的興趣時間和遊戲難度。如果一款遊戲在這個細節上設置糟糕的話,那就是失敗的。巨人網絡公測第一天,紀學鋒因為粗心開始在細節上出問題,把數值填錯了。如果不是因為服務器出問題,一定會鬧出嚴重的事情來。

偏偏史玉柱是個怪人,經常罵人,發脾氣,隻有團隊內熟悉他的人知道,史玉柱罵人意味著這個人是個可造之才。2007年,史玉柱突然開始對紀學鋒的工作極端不滿。

“史總指著我的鼻子罵,罵得非常激烈,差點拿煙灰缸砸人,說我沒有能力,想法很垃圾,帶團隊不行等,各種難聽的話讓我心裏非常不爽,雖然不爽,但當時沒有反駁他,隻是默默地站了幾分鍾,然後掉頭回家。”當時紀學鋒情緒低落,打算幹脆不幹了。

開會的時候,史玉柱特意問:“聽說你生氣了?”紀學鋒說:“對啊,還哭鼻子了呢。”一句玩笑話讓兩人之間的不快煙消雲散了。後來,紀學鋒成了巨人網絡的副總裁,更有意思的是,他並不在史玉柱老團隊的大名單中,卻在上市中分到一杯羹。他比史玉柱幸運,不到30歲就成為億萬富翁。

在史玉柱看來,他苛責細節,寧可錯判,也絕對不允許遺漏。這一點是史玉柱一項極高的管理追求。在腦白金的創業時代,自上而下,層層把關,是腦白金保證市場工作有效開展的主要手段,也是腦白金市場管理體係中的重點。史玉柱有一套嚴密的製度和專門的一批人員負責,基本原則是:“以客觀所見為依據,大公無私,寧可錯判,絕不放過。”腦白金前期的把關相當嚴格,扣罰嚴厲,市場人員幾乎沒人能夠幸免。正因為如此,腦白金樹立了製度的權威性,確保了整個團體具有強大的執行力。腦白金的銷售額高達100多億元,竟然沒有一分錢壞賬。

在巨人的管理小冊子中,終端管理手冊、周邊市場管理手冊、辦事處管理手冊、經銷商管理手冊等,大多就幾頁紙,小到腦白金貼在商場玻璃門上“推”“拉”廣告的高度,大到經銷商回款晚一天其信用評級下降一顆星,這些在腦白金和《征途》的行動執行手冊中都有詳細規定。這些事無巨細的手冊,幾乎成為員工們的“紅寶書”。

拓展分析

追求完美,這是當年史玉柱從聯想柳傳誌那裏學來的管理經驗。卓越的管理,在於細節,這是一代中國商業管理的傳奇。

在柳傳誌看來,管理就是三件事:“搭班子、定戰略、帶隊伍”。柳傳誌特別注重管理基礎的鞏固:“你要想辦一個長期的百年老店,你必須得重視這些問題,你要想做大的動作,比如並購,想往海外走,就必須考慮到管理基礎。”

搭班子的要求是:“一把手是有戰鬥力的班子的核心,第一把手應該具備什麼條件,應該如何進行自身修養,應該如何選擇,班子的其他成員,其他成員不合標準怎麼辦班子的成員如何進行考核,沒有一個意誌統一的、有戰鬥力的班子,什麼定戰略,帶隊伍都做不出來。宗派是形成團結班子的絕症,要杜絕一切可能產生宗派的因素。”

定戰略的主要內容是:確定長遠目標;決定大致分幾個階段;當前的目標是 什麼;選什麼道路到達;行進中要不要調整方向。

帶隊伍的主要內容是:“兵會打仗嗎?兵有積極性嗎?要讓他們學會炸碉堡。事業部體製、艦隊模式是不是能調動人的積極性,規章製度定得是不是合理,另外包括激勵方式、培訓和發現人才、企業文化等。”

其實,史玉柱在巨人集團內部如法炮製這種結構,隻不過他做得更加詳細。他的內部管理製度極其細化,甚至看不到類似聯想的各種問題策劃方案,但是每一條管理規定,員工都必須百分之百執行,小到可以忽略的細節也絕不放過。

有人認為巨人集團到今天還有濃重的軍事化管理氣息,其實不然,如今這已經被追求完美的細節管理代替了。

第三章 隻認功勞,不認苦勞

我的觀點是,功勞對一個公司才是有貢獻,苦勞對公司的貢獻是零。

比如,在這些中小城市的網吧裏,我們兩家(征途和網易)爭著貼招貼畫,你蓋你的,我再蓋我的。如果我們的招貼畫被對手蓋了,我們的人肯定會在24小時之內發現,而對方多半一個禮拜都不去看一下。再比如,招貼畫大家相互蓋,而我們的人很快想出一個妙招,就是把招貼畫做得比對手大一圈,邊上全部寫上“征途”,讓對方無論如何都蓋不完。這就是執行力的差異。

——史玉柱談功勞和苦勞

背景分析

“說到做到,嚴己寬人,隻認功勞,不認苦勞。”據說很久以前史玉柱貼了這麼一條標語。史玉柱自己是這麼看的,也是這麼幹的,下屬同樣是如此遵守的。

“隻認功勞,不認苦勞”這四個字,在史玉柱的薪酬管理中表現得最明顯。史玉柱偏好績效工資,這已經是業界的常識。即便在互聯網時代,他的巨人網絡遊戲公司,仍然雷打不動。這讓不少人感到十分吃驚,因為普遍的高薪養人製度,居然在巨人是行不通的,更是不準實行的。

在腦白金銷售的紅火時期,史玉柱的績效製度就已經常態化、製度化,甚至比這一製度的最早踐行者平安保險公司還要徹底廣泛深入。史玉柱靠營銷團隊打天下,然而他的營銷工資構成,讓人驚歎:第一線的銷售人員做不好連300元的底薪也難保,做好了就可以拿到天價銷售提成。在提成的刺激下,銷售人員對工作有了內在動力,想盡一切辦法把工作做好。

史玉柱甚至別出心裁,製定出紅黑錦旗製度,專門用以刺激團隊競爭,激勵員工的鬥誌:對於完成銷售任務最好的前5位,史玉柱給予金光燦燦的獎杯以示表揚。而對於末尾的5個市場開拓團隊,則交以黑色錦旗一麵,上書燙金的“倒數第X名”字樣。

召開公司內部大會時,史玉柱力求讓每一個員工明白,評價做事的成果最終憑的是功勞而不是苦勞。公司隻有一個考核標準,就是量化的結果。以結果論英雄,培養出《征途》營銷團隊超強的執行力,為《征途》快速進入二、三線市場提供了強有力的保障。說到這一點,史玉柱很是自豪。

數萬家網吧一夜之間可以貼滿《征途》遊戲的廣告,這種可怕的營銷能力,曾經一度讓同業驚慌失措。如果別人是靠口碑和先行者的優勢維持行業競爭力,史玉柱則是靠無孔不入,言出必行的營銷能力,複製腦白金的輝煌。更有意思的是,此後全國大部分的網絡遊戲運營商居然都開始學習巨人的方式,用同樣的工資標準來推銷遊戲。