事實上,所謂的免費遊戲其實是靠道具收取費用。《征途》團隊設計了各種道具和玩法,其中最為知名、獲利最豐的是道具打造係統。這個係統的特點在於玩家花錢越多,道具的性能就越好。《征途》的這種“革命性模式”,讓玩家知道了玩遊戲的“好處”,雖然這個“好處“隻是一個甜蜜的陷阱。免費遊戲更像嘉年華和迪斯尼,門票的錢不多,但是每個項目都要收費,紀念品也都很貴,這樣累計的收入依然很高,這種模式可能比收門票更具誘惑性,消費者會為體驗而付費。
經過史玉柱的一番衝擊,“免費遊戲+收費道具”模式在中國網絡遊戲界也有了效仿者,但是像他這樣一免到底的還沒有。
拓展分析
現代社會,企業的發展麵臨激烈的競爭,殘酷的程度和壓力難以想象。麵對變幻莫測的商海,應變也好,預防也罷,都不是解決問題的根本,因為無論應變還是預防,主動權都在別人手上。要想真正在瞬息萬變的市場中處於主動地位,我們就要學會重新製定遊戲規則,唯有如此我們才能把握全局,在商戰中縱橫捭闔,處於不敗之地。
製定遊戲規則者,首先就要破打破的遊戲規則,這也恰恰成為當今許多企業發展的瓶頸。在網絡遊戲行業,玩家習慣將遊戲中可玩的設計稱作“玩點”,豐富的功能是玩點的一部分。但是,收費遊戲和免費遊戲最大的區別在於,免費遊戲不僅要設計豐富的玩點,還要設計豐富的“收費點”,統稱為增值服務。為免費模式專門設計的遊戲,設計了大量的收費點,降低了每一項服務的單價,也不會出現嚴重影響遊戲平衡性的設計,因此玩家很容易接受。
“變則通,通則久。”史玉柱掌握營銷的通則之後,創造規則,運用規則,自然會在商戰中遊刃有餘。至於行業不同、產品不同,這些都成了他換湯不換藥的魔術而已。
第三章 龍有龍道,蛇有蛇道
中國之大,異乎尋常,龍有龍道,蛇有蛇路。雖然我籌備腦白金時一沒錢,二沒人,三沒資源,但也並不能因此就斷言領先品牌僅僅是那些大公司的專利。那些大公司的主打保健產品品牌也是從無到有,從小做到大,一步一步成長起來的。如果還沒開始塑造腦白金這個品牌,我就喪失信心,那不是我史玉柱的本色。
——史玉柱在保健品交易成功後的發言
背景分析
史玉柱在銷售保健品時候的高調宣傳令人們印象很深刻,但是他讓保健品銷售網絡上市,神不知鬼不覺,極為低調。2006年,他準備為《征途》網遊尋找上市機會的時候,有人曾問他保健品業務是否要整體上市,他回答:“保健品的銷售網絡已經上市,已經進入香港上市的四通控股。是否整體上市要看香港董事會的想法,至少現在沒有。”
2003年12月,四通控股與Central New達成收購協議。根據協議,四通控股將收購合作方全部發行之股本,Central New當時持有黃金搭檔生物科技75%的股本權益。史玉柱透露說:“此次交易的雙方從表麵看,是見不到四通控股與巨人的影子的。買方是四通巨人(全稱為四通巨人生命科技發展有限公司,是2003年12月底在開曼群島注冊的四通控股的全資子公司);賣方是Ready Finance(該公司於2002年12月3日在英屬處女群島注冊成立,史玉柱全資擁有),它是Central New公司的全資擁有股東,而Central New當時持有黃金搭檔生物科技75%股本權益。Central New是2003年10月在英屬處女群島注冊成立的,是專為收購黃金搭檔生物科技公司股權而注冊的,我本人是受益人。這一切都是世界著名的會計師樓、律師樓、投資銀行設計的。我的原則是,一定要有第一流的律師、會計師的介入,一定不能有法律上的問題。”
此次收購價格為11.71億港幣,約合人民幣12億元。通過這次合並,史玉柱得到6億多元人民幣現金和以可轉股債券方式支付的6億元。而作為交換,腦白金與腦黃金的銷售網絡75%放在四通,25%放在巨人。比如,腦白金的商標權放在四通,生產批文放在無錫製造廠,後者是屬於健特生物;放入四通的還有專利技術,如包裝和生產工藝。
史玉柱認為他賣的主要是保健品的銷售網絡和知識產權的部分,否認將保健品這一塊的主要部分賣給四通。合作後,四通電子隨即更名為四通控股。由於四通在此之前沒有從事過生物科技,因而在合並之後史玉柱出任四通控股總裁,以“1元錢”的象征性年薪,進入四通控股。
對於此次合作,史玉柱表達了自己的真實想法,他說:“巨人原本想自己來港上市,並且已找好了中介機構,但最後行不通。我想要走紅籌股的路線,不走H股的路線,因為H股可能存在法人股不能流通等問題,受限很多。走紅籌股的路子,則需要中國證監會出無異議函,理論上是可以的,但實際上沒出過幾家,所以沒有可能性。如果按設想上市,應該可融到10億元左右。”“巨人本身並不缺錢,以上海健特的名義,用現金還了債,買華夏銀行和民生銀行的股權,還一次性支付給四通巨人1億現金。這幾年做腦白金,稅後利潤超過10億元。”
關於新四通的核心業務,史玉柱回答說:“在四通控股中,生命科技將成為主業,對IT業務的新投資將極為慎重。現在不賺錢或是微利的公司,都將被砍掉,隻保留贏利在1000萬元以上的公司。”
在2004年四通集團成立20周年慶典上,段永基宣布:“四通控股要轉型,集中發展網絡文化和生命健康兩大產業。目前健康產業的銷售額已經占到四通控股銷售總額的50%,利潤更是高達四通控股的80%。”
之所以選擇和史玉柱進行合作,是因為段永基用10年的時間將工作重心放在解決公司的產權問題上,當產權問題解決好之後,四通的業績也因為長期糾纏於產權問題而下挫。四通的主要業務已經不是賺錢的利器,為了重整旗鼓,段永基需要尋找新的利潤增長點。
這次交易,從賬麵上看,段永基的利益並沒有馬上顯露出來。對此,史玉柱解釋說,四通控股在2003年以購買股票新浪套現,每股贏利0.6元,借這次合作可以獲得相對穩定的現金流及收入,四通必須找到持續贏利的增長點。
史玉柱培養了腦白金和黃金搭檔超強的賺錢能力,使得段永基選中了他。在簽約當天,段永基表示,除了腦白金和黃金搭檔外,四通控股還購買了其他八種保健品準備推出,並宣稱要做到亞洲保健品行業的前列。
上海黃金搭檔生物科技有限公司新聞發言人湯敏表示:“公司目前在全國擁有36個省級分支機構,128家地級辦事處以及1800多個縣級代表處,覆蓋了除西藏外的所有省、區、市,在發達地區已深入到縣、鄉、鎮,在全國範圍與其長期合作的一級代理商就有2900多家,銷售終端達29萬多個。而四通電子看中的恰恰就是黃金搭檔這張網絡後的‘錢’景。”
四通電子相關負責人也曾這樣說過:“健康產業作為朝陽行業,在中國極具發展空間。而目前中國保健品人均消費不足美國、日本等發達國家的1/10,隨著人們生活水平的提高,市場前景不可限量。選擇黃金搭檔這樣的戰略夥伴,四通拓展了健康產業這一全新領域,為四通電子的未來打造了新的利潤增長點。”
此次收購完成後,在腦白金和黃金搭檔的整個價值鏈中,生產加工的一塊仍然在史玉柱所控股的青島健特生物裏;由於隻出售黃金搭檔公司75%的股權給四通控股,史玉柱仍然可以享有25%的收益,但廣告費用的大頭已經轉移到上市公司。
拓展分析
史玉柱曾經表示:內地的融資渠道太窄,加入四通後,就可以借助這樣的渠道吸納國際上的大資金,畢竟香港的公司想融資是很容易的,擴股就行了。
通過這筆交易,段永基和史玉柱都獲益匪淺,後者更是憑借這一機會進入國際資本市場,解決了融資渠道的問題。
在營銷策略上,有時需要的是一種大局上的變通。這種管理實際上已經接近一種更高級別的營銷境界,營銷關係,資本社會管理。
從20世紀90年代以來,全球範圍內廣泛興起投資者關係和戰略結盟,但戰略聯盟的成功率隻有30%,失敗的主要原因是與聯盟夥伴的關係問題。戰略聯盟本質上是一種基於價值鏈的,涉及多個主體之間資源交換和共享的合作關係或夥伴關係,其核心在於關係交換。國外越來越多的大企業達成這樣一種共識:如果公司的利潤中有20%~30%是依靠戰略獲得的,如果公司將要做出的重大投資決策並不完全由自己控製,那麼就必須在關係管理方麵做得更好。
隨著中國企業不斷擴大,資本滲透能力越來越強,如何在營銷上,利用各種資源整合戰略合作,將成為一個新的管理課題。這就需要探索一種可持續的管理資本和夥伴的新生關係。遺憾的是,到目前為止,人們還沒有獲得這方麵的成功案例,僅僅在上市公司的層麵能夠維持某種成功的麵紗。問題是,這對於我們的未來仍然是未知的。
第四章 史玉柱永遠隻做暴利行業
讓窮學生和億萬富翁在點卡麵前一律平等,這是不對的,不符合市場規律。有86%的用戶是從來不消費的,我們要賺有錢玩家的錢。
——史玉柱的遊戲開發名言
背景分析
很明顯,史玉柱是網絡遊戲領域的有錢人。然而,史玉柱或許是中國最喜歡盯著人們的錢包做生意的商人。
2003年,史玉柱還在玩盛大的遊戲。為了得到更痛快的遊戲體驗,他投入大量金錢買賬號、買裝備,自己儼然成為一名“人民幣玩家”。在《征途》研發之初,史玉柱就已經對中國的網遊玩家進行了階層劃分。他認為,中國的玩家可以分為兩類:一類是整天泡在網上,將大量時間投入升級的“職業”玩家;另一類則是白領,沒有太多時間練級,卻有著較強的消費能力。史玉柱曾坦言,自己在玩遊戲時,雖然每月消費上萬元,但還是不能滿足自己的消費衝動。所以,如何通過合理的模式將“有錢”和“有閑”的兩類玩家聚集到一款遊戲中,就成為設計《征途》的根本出發點。
“中國大量有錢的老板如果玩遊戲,他們在什麼情況下會大量花錢,然後以這個目標來設計遊戲。”這就是巨人網絡遊戲設計的最高指標。《征途》把目標客戶定位為有錢的玩家,隻要花錢多,就能獲得好的遊戲體驗。
“把所有的遊戲功能全部裝進去”,這是史玉柱為了滿足玩家需求而做的“大手筆”:“在《征途》裏隻要你花錢,就可以買好的裝備和道具,並不需要慢慢去練習升級。”而在此之前,網絡遊戲的玩家是要通過代練或者外掛來獲取好的裝備和道具的。代練和外掛在很多網絡遊戲中是禁止的,最具代表性的就是盛大《傳奇》打擊外掛的力度是十分大的。而史玉柱看到的是玩家的需求,有錢的玩家是很需要外掛和代練的,所以在《征途》裏自己賺他公開這種買賣,外掛和代練的錢。
《征途》運營數據顯示,玩家在線處於最高值時,3%的用戶為其貢獻了70%的利潤。這也證實了史玉柱的觀點。