史玉柱認為網絡遊戲就是在一大堆錢上縱橫捭闔的娛樂項目。為了不在底氣上輸給競爭對手,史玉柱毫不掩飾地炫富,根據他對其在民生銀行和華夏銀行等的股權市值測算,其投資的股權市值約為22億元,“和上市公司的資金背景相差不會太大”。
另外,史玉柱在技術開發上並不是外行,而是專家,他掌握了現代高科技娛樂行業的關鍵機製。在他看來,這是一個走著封閉研發路線的軟件操作係統,關於這個係統的軟件操作機製,他本來是高明的程序員,這是他的老本行。軟件研發是需要燒錢的,當年正是因為研發的錢不夠,他才決定轉投房地產。
年輕一代人,也就是網絡的玩家們很少聽說過史玉柱,他們甚至以為史玉柱是個“外行”。當史玉柱掌握了銷售和軟件開發的全部成功必備要素後,仍然有人認為他是個外行。
後來,當史玉柱的《征途》遊戲開始大肆擴張,聲勢驚人的時候,他們才想起來,早在2003年,史玉柱將旗下經營保健品的黃金搭檔公司大部分股權賣給了四通公司,變現12億元左右。這並不是要放棄保健品,而是打算卷土重來。史玉柱曾經說過:“至於保健品,目前腦白金和黃金搭檔仍是國內同類產品中銷售最好的,盈利水平可觀。”
在《征途》上,史玉柱投入4000萬元做研發,7000萬元購置服務器等硬件,還有一些市場推廣上的投入。在所有宣傳中,他大張旗鼓地聲稱《征途》是耗費2億元巨資打造的網遊。對於如此巨大的投入,其效果如何,也許玩家最有說服力。
“拉途”是玩家給《征途》遊戲起的別稱。這款遊戲有很多“拉車”任務,可以通過拉車來升級或者賺“錢”。如果把和拉車有關的任務全部做完,每天要花好幾個小時。類似的,通過設計一些可重複無止境的任務,遊戲推動玩家不斷升級、消費,並賺點“小錢”。要想減少重複任務帶來的枯燥感,最好的方法就是直接用人民幣充值,然後換取相應的服務。
史玉柱的高明之處就在這裏。每天重複多次的任務、便捷的操作照顧了絕大多數玩家,即便是沒有多少遊戲經驗的新手,也能夠很快學會,這就讓這個遊戲最大限度地贏得了潛在的玩家群體。但是玩家數量巨大,並不能成為免費遊戲贏利的充分條件。按照史玉柱的分析,3%的高端玩家提供了《征途》70%的收入。也就是說,有3萬活躍玩家每個月在遊戲中消費達幾千萬元。如何讓這些玩家花錢,對史玉柱來說才是所有布局最關鍵的一步。在這款遊戲中,玩家消費的重點就是虛擬裝備的打造。所用的材料越好,裝備的屬性越好,玩家的PK能力也就越強,而材料的價格,是隨著其等級呈幾何數量級增加的。
拓展分析
斯蒂夫·布蘭克在加州大學伯克利分校和哥倫比亞大學任講師兼美國國家科學基金會主任研究員,參與過8家高科技公司的創建。他提出一個關於創新的令人驚訝的觀點:我的經驗是,如果大企業的創新部門中有財務或者人力方麵的主管,這個創新部門就不會成功。因為財務主管最關心盈虧,一旦創新部門沒有贏利他就會在該部門做出任何成果之前削減成本。人力資源部門也是,他按規則和既有流程行事,但是創新部門需要雇有創新精神的人,而不是管理工廠的人。如果大企業財務和人力資源部門不改變原有規則,就會扼殺搖籃中的創新精神。
按照這位講師的理解,如果創新,你不需要靠經驗說三道四的旁人幹涉。問題是,企業不可能永遠沒有財務和人力。為了解決管理和創新的矛盾,一種新的妥協創新方式誕生了。這就是精益創新。
2010年,通用電氣的能量存儲部門總經理普雷斯科特·洛根意識到,自己部門開發的新電池有可能顛覆整個行業。通常,企業會立即籌建工廠、擴大生產,延伸投放市場,但洛根沒有這樣做。他先找商業模式,同時尋找客戶。在全球範圍內會見了幾十位潛在客戶,認真傾聽客戶的不滿,深度挖掘客戶如何購買工業電池、使用頻率以及使用環境的差異。根據這些反饋,他們把原來寬泛的電信市場縮小為電網不穩定的發展中國家的手機供應商。2012年通用電氣投資一億美元,在紐約州斯克內克塔迪建設了一個世界級的電池製造廠。
在成功實踐精益流程的通用電氣,沒有人力和財務部門,創新部門直接對總裁彙報,薪酬由董事會來決定。
對於那些著急創新的企業,如果看好了市場,那麼最聰明的方式是:先等等看,一切搞定,最後行動。就算沒有人力和財務,成功率和成功控製得絕對比那些自以為是的大型正規公司好得多。
第三章 好程序員要會玩錢
幾乎每個遊戲都會有(通貨膨脹),絕大多數遊戲都會在通貨膨脹上交學費。據我所知,大的遊戲,目前控製通貨膨脹做得好的,一個是我們,一個是網易的《夢幻西遊》。其他遊戲,小的我不知道,大的都有通貨膨脹問題,物品貶值了,經濟體係就崩潰了。
?通貨膨脹可怕,通貨緊縮也可怕。我們的遊戲目前沒有通貨膨脹,也沒有通貨緊縮。有一周(曾)出現過通貨膨脹,我們及時通過宏觀調控給調回來了。對經濟體係我是蠻自信的,我們的遊戲絕對不會(出現)通貨膨脹,因為我本人研究生學的就是數理經濟,遇到什麼問題,幾個宏觀調控措施就搞過來了。另外,我們目前的設計也很難出現通貨膨脹,就是說供求曲線一定要保持平衡。
——史玉柱論遊戲係統和通貨膨脹的關係
背景分析
嚴格地說,史玉柱本來算個經濟研究人員。至少在創業前,他還是安徽省統計局的農村調查員,每天所做的都是經濟數據調研分析一類的基本應用工作。創業之後,史玉柱的經濟才能隨著時間的推移被人慢慢遺忘。
曾有人問史玉柱怎麼防止外掛對《巨人》的影響。他說,《征途》的一個辦法是幹脆把外掛的功能做到遊戲裏,如外掛有自動打怪,《征途》裏就可以自動打怪。《巨人》這款遊戲要比《征途》還徹底,外掛裏能做什麼功能,《巨人》幹脆都做到遊戲裏去了。
史玉柱發展網絡遊戲,收獲暴利,實力大增,也隱藏著許多問題,其中最主要的是遊戲幣和遊戲中的產品因為沒有秩序和約束引發的經濟體係問題,遭到社會輿論的一致聲討。
正如現實經濟社會中經常出現的波動以及這樣那樣的危機一樣,目前處在發展初期的中國網遊行業還比較脆弱。雖然網遊的可操作成分比較強,但網遊依然會遇到一些難以控製的因素,比如說外掛。網絡遊戲是一種典型的“用戶參與創造內容”的產品,因而在網絡中,“人氣”就等於“錢氣”。
一旦遊戲火熱起來,“錢氣”高漲的時候,就會吸引職業玩家尋找遊戲中的BUG(缺陷)來製作外掛,即製造“假鈔”,但運營商又不可能區分出玩家手中持有的“貨幣”是真是假,這和現實社會裏中央銀行濫發貨幣,引發通貨膨脹沒有本質的區別。所以,好的程序員,都是要有錢的。好程序員開發的程序,必須是個良好的虛擬經濟運行係統。
一個平衡的經濟體係有利於網絡遊戲社會的穩定和繁榮。可是目前市場上的網絡遊戲,大多數經濟體係並不平衡,其主要標誌就是通貨膨脹使遊戲貨幣不斷貶值,最後導致遊戲貨幣不能作為一般等價物參與市場流通。
在史玉柱看來,免費遊戲是有學問的,要有對經濟學的研究,馬歇爾、薩繆爾森的經濟理論他在大學裏就讀過,既不能因為時間一長,玩家遊戲收入積累得多了造成通貨膨脹,也不能通貨緊縮,遊戲也需要宏觀調控,怪物的打爆率、各項服務的收費、稅率的多少、貨幣的整體投放量等都需要運籌帷幄。
巨人網絡的網遊經濟體係也曾出現過問題,史玉柱表示:“我們基本上采取的是一個穩健的措施。我們的遊戲從內測開始,就已經有幾萬玩家在裏麵玩了,大半年後隻發生過一次通貨膨脹。我們及時調整,吸取教訓,再也沒有(發生)過了。”對於那次通貨膨脹發生的原因,史玉柱作了詳細說明:“(通貨膨脹)是由於我們推了新功能,過去我們的經濟體係是平衡的,沒有通貨膨脹。新功能是為了照顧一部分玩家,有的玩家太窮了,有下崗的或者一些學生呀,看他們太窮了,我們想給他們增加一定的收入,就增加了一個項目,每個玩家一天可以獲得一定的收入。這個收入當時定得太高,相當於這一部分貨幣供應量一下子加得太大,這是一個失誤。運營一個禮拜之後(發現)不對,我們就開始進行調整。”
通過貨幣的調控,那次通貨膨脹圓滿解決了。此後,他並沒有因此取消那個導致通貨膨脹的項目,他說道:“不能取消,取消了玩家有意見,適當降一點。降多了也不行,關鍵是我們增加了貨幣回收的項目,這樣才使經濟體係恢複平衡。”