3D電影華麗逆襲的交流革新
博士論壇
作者:楊會
一、3D電影的華麗轉身
隨著3D版《阿凡達》的上映,3D電影再次激發了人們的觀影熱情,對於大眾而言,3D電影似乎是方興未艾,但從電影的發展曆史來看,現時炙手可熱的3D電影熱潮無異於其重裝後的華麗逆襲,因為3D電影實際上興起於19世紀20年代,而其技術的產生則可以追溯到18世紀。
3D成像技術最遠可以追溯到1844年,一位名字叫做D.B的外國人通過一個立體鏡拍下了世界上最早的3D照片。
1890年前後,英國電影先驅威廉·弗裏斯格林(William Friese-Greene)發明了雙機放映 3D 電影技術,是 3D 電影的最早起源。[1]
1922年,第一部3D電影:《愛情的力量》誕生,早期的3D電影通常以展示立體效果為主,片中常以扔向觀眾的物體等鏡頭製造噱頭。
早期的3D電影最終因為其自身技術及題材的限製而逐漸淡出人們的視野並最終在曆史的舞台中暫時沉寂,20世紀90年代以後,隨著電影拍攝技術及特效技術的進一步成熟,3D電影得以重裝再整,並帶來了全新的視覺體驗。
二、3D電影的視覺成像原理
3D電影的觀看需要利用人的左右兩隻眼同時識別真實世界裏的空間這一原理,人以左右眼看同樣的對象,因為兩眼所見角度略有不同,在視網膜上成像的位置並不完全相同,這兩個像經過大腦綜合以後就能區分物體的前後、遠近,從而產生空間感。立體電影的原理是通過兩台攝影機模仿人眼的視角同步拍攝,在放映時也通過兩台投影機同步放映至同一麵銀幕上,通過立體眼鏡分別還原左右眼的影像,進而在大腦中合成立體的視覺影像。觀眾看到的影像與真實世界有極大的相似性,有些物體離觀眾很遙遠,有些似乎觸手可及,這些獨特的視覺效果給觀眾以身臨其境的真實感。
三、3D電影中的感知與交流
3D電影中近在咫尺的物體:旋轉於我們周圍的花瓣,激蕩而出的水滴,迎麵而來的子彈,讓觀眾在觀看時不由自主地試圖用身體去觸摸眼睛所感知的世界,這一觀影環境已經突破了2D影像時代“窺視”觀影的環境,觀眾在真實與虛幻的建構中闖入了類真實的時空領地,並尋找到了自身與這一時空交互的可能性,觀影中的交互使得觀眾在影片的時空中尋找到了自身的存在感。可以說,觀眾視覺的強烈體驗和身心的積極參與開創了觀影的新篇章。
(一)3D電影中的“感知”
1.Z軸:創建類真實的時空感受
法國的現代電影理論宗師安德烈·巴讚在《攝影影像的本體論》中提出“攝影影像具有獨特的形似範疇。”[2]在2D電影中,這一觀點被“新浪潮”借鑒並形成了寫實主義風格。從拍攝及展示的層麵而言,2D電影中的場景隻具備水平X軸和垂直Y軸兩軸,因而在空間的表現上欠缺真實感及現場感。而在3D 電影中,3D電影的拍攝及展示均是通過模擬人的雙眼的視差,從而形成類似真實世界的現場感。從拍攝及展示的層麵看,3D 電影中的場景具備真實空間的水平軸x、垂直軸y、縱深軸z。在Z軸參與場景中建構藝術作品的表現時,巴讚所言的“逼近現實”才具備了被觀眾體驗和感受的可能性。
當3D電影突破二維空間限製向三維空間建構邁進時,3D電影的場景進一步向真實的物質世界靠近。從觀眾的角度來看,則意味著觀眾的空間體驗不再完全是依靠經驗建構或想象建構的空間,而是實實在在能夠通過人體感官感受到的空間,這一空間感顛覆性的建構意味著3D 電影在視覺體驗上的全新變革。
2.存在感:身體介入,心理融入
傳媒大師麥克盧漢在《理解媒介—論人的延伸》一書中提出了“人的感覺—一切媒介均其延伸。”[3]3D電影恰恰體現了人體感官的延伸,3D電影使得雙眼與大腦機製聯合建構類似於真實世界的立體影像成為常態,這一身體介入機製也導致了觀影心理的改變,2D電影觀影中的“間離感”逐步抽離出觀影過程,觀眾因感官的介入及心理感受的變化,而在類真實的觀影時空中重新建構了自身的存在感。3D 電影利用其成像上向前延伸的立體性而出現某一物體突然迎麵而來的視覺效果,這種視覺效果從生理反應上來說極富刺激性,當某一物體突然超過這個距離接近人時,人會條件反射性地退讓。此時,人的這一生理反應,已使人與他所見之物發生了聯係,人已經參與了作品中。[4]自身存在感意味著觀眾觀影的身心融入,Z軸的運動鏡頭或出畫鏡頭的使用,均充分考慮了觀眾存在感的介入,這一存在感的發展將是3D 電影技術的獨特優勢。