體育家族的新成員
酷·時代
作者:玩個球
為你正名
當電子遊戲達到競技層麵之後,它就成為了名副其實的電子競技,這是利用電子設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。早在2013年11月,中國體育總局就將電子競技認定為我國正式開展的第99個運動項目。
不難看出,“電子”和“競技”是這項運動的兩個核心。“電子”是其方式和手段,這項運動需要借助各種軟硬件進行,這類似於傳統體育項目中的器材和場地。在電子競技運動中,“器材”依賴信息技術實現,這也是電子競技與傳統體育運動的不同之處。而“競技”則凸顯了這項運動的體育本質——對抗,這與我們日常接觸到的電子遊戲有著根本性的區別。由於對抗性的存在,電子競技對團隊技戰術對抗和個人操作能力都有著非常高的要求。不可否認,電子競技有著體育的本質,也是一種對青少年有益的數字娛樂體育活動。
機會偶然
眾所周知,韓國是電子競技運動發展最為成熟的國家。1997年,亞洲金融危機爆發,其危害波及全球,韓國也不例外——GDP倒退5.8%,韓元貶值50%,股市暴跌70%……但奇怪的是,一檔以星際爭霸為主題的電視節目卻逆勢而上,不僅創造了韓國國內的收視紀錄,還刷新了電視節目的廣告收入記錄。韓國政府由此發現了電腦遊戲裏存在的巨大發展契機,開始扶持電子競技產業。這個偶然的曆史機遇,成就了如今的電子競技。
經過十幾年的發展,這項活動已經越來越規範、繁榮,如今甚至已成了韓國經濟的支柱產業之一。截至2014年,電競產業在韓國的年產值約為180億美元,其相關產業鏈的價值甚至超過了韓國的汽車行業。
根本區別
如今,電子競技已經被越來越多的人接受並認可,但有關它的錯誤論調卻始終存在——電子競技不是體育,它會讓青少年沉迷網絡遊戲。其實,這樣的觀點源於對電子競技的認識偏差,甚至可以說是長期的觀念錯誤。
雖然電子競技和網絡遊戲的使用載體一致,都需要各種高科技軟硬件設備支撐,但電子競技對參與人員有著更高的要求,且其核心本質在於對抗。以這項運動的基礎標準為例,選手的APM(Actions Per Minute,每分鍾操作的次數)至少需要達到150次以上,這是衡量一個競技選手水平的重要標準。而在網絡遊戲中,顯然就沒有那麼多的門檻。
此外,電子競技與其他體育活動一樣,設計科學、運行規範,大家都在一個統一的競賽規則下公平對抗,而它挑選遊戲的要求也很高。如果一款遊戲無法保證足夠平衡,那麼它根本沒資格入選電子競技。顯然,網絡遊戲根本不具有這樣的特性。