(2)、技術應用保守,出現“有平台、無人用”。三辰、宏夢等公司曾在國內率先將電腦技術運用於動漫製作,開發出了具有領先優勢的低成本高效率的“無紙動畫技術”,這個軟件的誕生在“重量不重質”的曆史環境下大受歡迎,被大批長沙動漫企業所采用。隨著數字技術、應用軟件的突飛猛進,北京、上海等地卻早已使用更為先進的anime和TBS③來製作動畫,長沙的動漫企業沒有跟上時代發展的步伐,仍然固守著那套明顯已經落後的動畫軟件,這樣製作出的動畫片在質量上很難與外省的精品抗衡。
在公共技術平台方麵,長沙雖然領先全國由三辰和拓維建立了中國(湖南)動漫公共技術服務平台和中國(湖南)手機動漫公共技術服務平台,這本來是提升長沙動漫應用技術的重大舉措,但由於歸屬於兩家企業管理,缺乏開放性,導致平台建好後始終無法實現麵向所有動漫企業提供服務的目標,出現了“有平台、無人用”的尷尬局麵。
(3)、企業各自為政,產業鏈不完整,導致人才不流通。據市委宣傳部和長沙高新區管委會共同擬就的《2006-2010年國家動漫遊戲產業(湖南長沙)振興基地建設發展規劃綱要》初步規劃,長沙於2010年前建成以高新區麓穀園區為中心建立一個3.5平方公裏,由兩園一區組成的即動漫遊戲產業園、衍生產品產業園。④可是,長沙的動漫遊戲公司並沒有因為動漫遊戲產業園的建成而得到有效的資源整合和信息共享。目前長沙的動漫遊戲公司和工作室,主要分布在星沙經濟開發區和麓穀的遊戲產業園,缺乏引導,各自為政。在全球合作的大環境下,迫切需要政府打造有公信力的公眾服務平台,充分發揮動漫行業服務協會的作用,積極組織會員技術交流、資源共享,組織外包業務對接,增強動漫企業的競爭能力。長沙有幾十家動漫企業和幾百個動漫工作室,這是順應國際動漫產業分工細化的產物,盡管按分類可分為原創製作企業、外包加工企業,但更多的是同類型、產業結構單一的小型公司。因此,在技術力量薄弱、資金不足、產業鏈又不完整的情況下,沒有企業間的良性互動和分工協作,難以生產高質量具有國際競爭力的動漫遊戲產品。
(4)、政府、高校與企業合作育人的互動機製有待加強
長沙動漫遊戲產業從業人員結構呈現“中間大兩頭小”的特點,製作人員多,創意人、營銷人才等高端人才稀缺。尤其是既熟悉生產技術、擅長原創,又善於經營管理的複合型人才,是長沙動漫產業集群競爭力提升的“瓶頸”因素。⑤另一方麵,長沙市內多所高校動漫專業的學生,具有知識結構上的優勢,卻得不到進入企業實訓的機會。高校與企業,高校與高校,高校與政府合作育人機製的不夠完善,使複合型高端人才產生更加困難。
文化產業發展迅速的今天,各大動漫遊戲企業都渴望得到高端的動漫創意人才。高端動漫人才,不僅要有技術,還要擁有判斷市場的眼光和獨立策劃的創意力,是集合了多種能力於一身的應用型人才。但是我國現在的高校培養的畢業生,大部分停留在理論學習和軟件培訓的層麵上,原創能力很低。這樣的畢業生進入企業,還需要再次培訓,目前90%的動漫專業畢業生在5年內轉行,造成了相當多的人才浪費。為了解決這種矛盾的局麵,高校需要承擔起培育更適應企業社會需要的人才的重要責任,而政府應鼓勵和支持高校建立人才培訓和教學實踐基地,為企業提供人才支持和技術服務。重點培養創意人才、數字媒體軟件人才、動漫高端人才、產品設計人才、網絡和手機遊戲開發人才和管理營銷人才。
二、長沙動漫的發展趨勢
如今國內外動漫隨著市場化的成熟,其產業的發展趨勢主要體現在兩個方麵:一方麵更加注重國際間、企業間分工合作。大批的國外知名動漫遊戲企業來中國尋求合作,分工明確,風險共擔是這種合作標誌性的特點。這種由各個獨立的專業化公司各自承擔產業鏈的某一個環節,然後形成一條圍繞某一個動漫產品的完整產業鏈,成為了未來的主流趨勢。動漫產業園為這種資源共享與合作提供了很好的平台。另一方麵,隨著科技進步對產業發展的提升,會更加注重消費體驗、多平台開發與傳播方式的探索創新。電腦軟件的更新升級,大幅度降低了動畫的製作成本,電腦和互聯網技術的突飛猛進,催生了新媒體動漫的產生,大數據時代使針對個性化定製服務成為可能。雲計算機通過互聯網上的大數據分析,可以迅速將觀眾的需求反饋給動漫遊戲製作公司,使動漫製作從“賣方市場”轉變為“買方市場”。目前,“體驗式動漫”與“微動漫”的傳播方式也正悄然改變著觀眾的消費習慣與動漫格局,動漫產品的開發正在從“自上而下”變成“自下而上”,觀眾對內容的影響力日益明顯,也更要求產品內容的創新性。
三、長沙動漫人才培養的發展對策
雖然長沙動漫遊戲產業麵臨著各種問題和嚴峻的挑戰,但是應該看到,長沙動漫產業的基礎良好,應該正確判斷趨勢,積極調整布局規劃,實現長沙動漫產業的轉型和升級。筆者認為可以有針對性地對當前長沙動漫人才培養提出如下解決對策。