正文 中國電競品牌塑造正當時(1 / 1)

中國電競品牌塑造正當時

公司產業

作者:趙海軍

近日,由中國電子競技運動發展中心主辦的“競遊ECL電子競技冠軍聯賽2012年度總決賽”在位於北京石景山區的中國電競館舉辦,比賽持續3天,現場氣氛熱烈而火爆。按照組委會人士的說法:“ECL年度總決賽就是電競的‘全運會’,我們下一步的目標是走向亞洲、走向世界。”

競遊ECL電子競技冠軍聯賽至今已連續舉辦了三屆,也是國內唯一一項持續全年辦賽的電競賽事。聯賽主辦方中國電子競技運動發展中心是我國唯一一家集產業研究、產品策劃、賽事運營、信息管理、職業運動員和裁判員培養認證等職能於一體的權威機構。憑借著賽製設計合理、賽事規格高、選手實力強的特點,已成為中國電競標杆性賽事。

2003年11月18日,國家體育總局宣布將電子競技列為第99個正式體育項目,後又改為第78項正式開展的體育項目。中國的電子競技在國家體育主管部門的鼎力支持下,開始躋身體育大家庭。目前,國內名目繁多的電子競技大賽層出不窮:有遊戲廠商主辦的,有硬件廠商主辦的,還有門戶網站主辦的,層次和規模千差萬別。不過,國內大規模正規電競賽事可以說非中國電競中心的“競遊ECL聯賽”莫屬,無論是與中國國情對接還是與國際規則接軌,此賽事比賽規則、規程和記分方法,都起到了統一和規範中國電子競技運動的作用。

他山之石,可以攻玉。國際一流的電競賽事的成功經驗,可以作為中國電競運動發展的標尺和參照。

目前,世界電子競技最大的三項賽事分別是以歐洲為主體的ESWC(Electronic Sports World Cup電子競技世界杯)、以美洲為主體的CPL(Cyberathlete Professional League電子競技職業聯盟)和以亞洲為主體的WCG(World Cyber Games世界電子競技大賽)。其中,韓國的WCG影響範圍和規模最大,有“電子競技奧運會”之稱。

WCG創立於2000年,由韓國國際電子營銷公司(Internation Cyber Marketing, ICM)主辦。賽事采取奧運會運作方式,先在各國進行選拔賽,世界各地電競發展較好的城市爭辦賽事舉辦權,最後舉行總決賽,基本延續了一年一次的賽事節奏。2012年總決賽在江蘇昆山舉行,比賽項目包括星際爭霸2、魔獸爭霸3、DOTA2、穿越火線、實況足球,推廣項目是DOTA、坦克世界和反恐精英。我國選手曾在2005年、2006年此項賽事中獲得世界冠軍榮譽。

除了ESWC、CPL、WCG三大電競國際賽事外,其他較為著名的還有:IEF(國際數字娛樂嘉年華)、e-stars首爾電競節、IEM、Dreamhack、WEM大師賽、BlizzCon 暴雪嘉年華、BWC戰網世界錦標賽、DOTA2國際邀請賽等。這些國際賽事,都有中國電競選手的身影,取得冠亞季軍好成績的選手和戰隊也不在少數。

回到中國賽場,從競遊ECL 2012年1~4賽季的相關數據來看,全年比賽場次約2100場,共產生350個VOD,直播時長約130小時,競遊網在線收看人次為767萬,點播觀看及VOD下載7480萬人次。經過3年的運營,能夠取得這樣的成績實屬不易,不但樹立了中國電競的品牌,還初步具備了走向國際賽場的基礎。

電競運動的蓬勃發展,能夠帶動整個產業鏈、特別是IT產業的發展。隨著中國電競品牌的不斷塑造,相信在不遠的將來,中國電競“全運會”也將走出國門,向著舉辦“奧運會”的目標邁進。W