第四節 域外文化產業借鑒(3 / 3)

第四,使所有措施都為文化產業服務。韓國自1999年以來,相繼對文化產業立法。《文化產業振興基本法》提出了振興文化產業的基本方針政策。此後,又對《著作權法》、《影像振興基本法》、《電影振興法》、《演出法》、《廣播法》、《唱片錄像帶暨遊戲製品法》等做了大量修訂,為了適應新時期文化產業的發展,被廢止或修改的內容達70%左右。

另外,韓國對文化產業的獎勵也有一套可行的措施。近兩年來加大了對影像、遊戲、動畫、音樂等重點文化產業的獎勵力度。自2001年開始,韓國決心用五年的時間,把文化產業產值在世界市場的份額由目前的1%增加到5%,成為世界第五大文化產業強國。

三、文化產業在日本

日本是當今世界第二經濟大國,也是文化產業高度發達的國家。二戰以後,日本曆屆政府都重視文化產業的發展,經過50多年的發展,日本的文化產業已經形成較為完善的體係,演出、展覽、新聞出版、休閑娛樂、廣播影視、體育、旅遊等已是門類齊全,規模可觀。漫畫產業、卡通片產業、遊戲產業,已是日本文化產業中的品牌和拳頭產品。它不但為日本帶來巨大的經濟效益(以遊戲產業為例,2001年度總產值已突破l萬億日元),而且還成為向世界傳播日本文化、宣傳日本文化的最佳載體。

日本政府認為,凡是可以產業化的文化都應通過產業的運作方式來發展,凡是與文化相關聯的產業都屬於文化產業。政府鼓勵文化的產業化,通過商業運作,利用市場來維持、發展文化。

1995年,日本在《新文化立國:關於振興文化的幾個重要策略》中提出了“文化立國”的口號,並以此作為國家戰略啟動“日本第三次遠航”。他們認為21世紀的成長型產業必然是“經營日本文化和文化符號”的產業,試圖“通過符號和實物的互動,把人們對觀念和感覺的追求附加在物質產品上,又通過出售具有符號意義的產品,來滿足人們對觀念和感覺的追求”。他們把民族文化資源作為發展文化產業的“根”,所有的文化產業無不打上民族的烙印,使日本文化成為世界“這一個”。

現在的日本,文化產業得到快速發展,遊戲軟件、動漫畫、日劇等文化產業已成長為國民經濟的支柱產業。如2001年的遊戲軟件硬件銷售總額約為1.46兆億日元,其中遊戲軟件銷售額達到6134億日元,為世界第一。2002年數碼影像製品和遊戲的銷售第一次突破2萬億日元大關。日本的動漫卡通暢銷世界各國,2002年在美國的市場規模就達43.59億美元。2000年度日本的電影和音樂創收分別列世界第二位,CD銷售額為5398億日元,約占世界的17%。日本的漫畫和動畫作品遐邇聞名,如《鐵臂阿童木》、《聰明的一休》、《花仙子》、《機器貓》、《櫻桃小丸子》、《寵物小精靈》、《恐龍戰隊》等都遠播海外。動畫片《千與千尋》獲奧斯卡金像獎,另兩部作品《遊戲王》、《口袋小鬼》在美國兒童喜歡的動畫片中排名第一。

經過20世紀後期以來的發展,文化產業已經成為日本國民經濟的支柱產業。2000年日本文化產業的市場規模為85.057萬億日元,約占國內生產總值的17%。健全的法律法規體係,機製化的市場調控手段,以及領先的技術支持,使得日本文化產業得以持續快速地實現經濟效益的提高。