正文 動畫變革的時代(2 / 3)

2.虛擬現實技術應用在國內外發展現狀

國內虛擬現實研究現狀:

隨著虛擬現實的熱潮高調襲來,國內很多公司都進行了應用和產品開發,就目前為止我國對這一領域應用較為成熟的公司有:北京華力創通科技股份有限公司,飛歌電子,經偉度科技公司,蟻視,中視典以及中國科技研究院。其中,

(1)北京華力創通科技股份有限公司主要研製的產品:DI-Guy人體運動仿真,Dymola動力學建模實驗室等

DI-Guy自動地給人物提供相應的特征,而不需要動畫師的處理。甚至在人物運動的轉換中,也可以提供自然的運動和無縫的轉化。這一應用對於將虛擬現實技術應用到動畫中可以說是極為重要和方便的。

(2)飛歌電子是我國個人影視服務領域中的主導型企業,飛歌電子的微電影設備也是通過虛擬演示技術,在室內通過數字設備來逼真模擬真實的場景和環境,讓消費者在室內體驗到上天入地、跨山過海的感覺。分明是虛擬的光影效果,但卻能給人以高度逼真、生動、身臨其境的感覺,這稱得上是對虛擬現實技術的最真實演繹。

(3)2005年創立的經偉度科技公司,是業界領先的三維虛擬仿真(VR)科技開發及服務機構。利用虛擬現實技術研發出3GLASSES沉浸式3D眼鏡。

(4)蟻視較早發行了一款蟻視科技就曾發布一款名為ANTVRKit的虛擬現實設備,畫質上,ANTVRKit采用了1080P的屏幕,采用非平麵透鏡製成,重量為350g,而ThreeGlasses的重量僅為220g左右,看起來ThreeGlasses更為輕便。

國外虛擬現實研究現狀:

1985年美國MICHIGAN大學就研製了訓練投籃虛擬係統,日本MAGASAKI運用虛擬現實技術進行了康複訓練計劃,Rugtester研製了敏感手套進行康複療法。就虛擬現實技術而言,國外技術要遠遠高於國內水平,並且已經有很多的高水平突破,比如穀歌的虛擬現實眼鏡已經開始投入生產,不僅有導航功能還能投射虛擬鍵盤。日本索尼公司已經將頭戴和可穿戴虛擬現實設備應用於虛擬現實遊戲中。美國OculusRift公司已經推出十款虛擬現實逼真遊戲體驗,而且還在自行開發虛擬現實運動控製器。同時,迪斯尼也將苗頭對準虛擬現實技術,準備將虛擬現實投入到動畫中。除此之外,Oculus與三星將聯手創造移動版虛擬現實設備。目前全球投入最多的應用領域屬於遊戲領域。

目前國內外虛擬現實技術應用的領域主要在於教育,城市規劃,醫學,建築,娛樂,遊戲,藝術,室內設計,文物古跡領域的應用。

3.虛擬現實動畫的應用領域

從目前的虛擬現實應用領域來開,無論是教育領域的虛擬校園,治療疾病的虛擬治療室,虛擬軍事演練場地,以及煤礦工人虛擬演練等都離不開動畫,虛擬校園需要虛擬人物的走動,需要虛擬攝像機的動畫讓人有種主觀感受,虛擬演練場地需要虛擬人物打鬥動畫等,特別是中科院研究所最近的項目虛擬人群運動仿真框架,都設計到了動畫的應用。但是並沒有成熟的動畫動作,表情以及對話,要達到畫質完美,人物動態流暢,實時放映情緒還需要一段時間的探索。

三.三維動畫在虛擬現實中的作用

三維動畫效果對於任何一個虛擬現實的實現都是必不可缺少的元素。因為虛擬現實的目的本來就是讓人們感受到真實的立體效果,能夠在虛擬的空間中觀察到360度全方位的視角,而要清楚的觀察到這些視角,就必須加入三維動畫的效果。除此之外,如煤礦工人的虛擬演練,如果沒有三維動畫效果,工人就無法完成虛擬任務,那麼這款演練項目就形同虛設。