(一)有關對網絡遊戲虛擬財產保護
對於虛擬財產,在網絡遊戲產業相對成熟的韓國,已經有明確的法律條文規定:網絡遊戲中的虛擬角色和虛擬物品獨立於服務商而具有財產價值,服務商隻是為玩家的這些私有財產提供一個存放的場所,而無權對其作肆意的修改或刪除。網絡財物的性質與銀行賬號中的錢財並無本質的區別。可見,韓國把網絡遊戲虛擬財產等同於一種“電子貨幣”。
通過美國加州高等法院審理的Intel的離職員工發送郵件抨擊Intel公司案件及美國洛杉磯高等法院審理的“垃圾郵件大王”之稱的華萊士向美國大腳公司和大地連線公司大量發送商業廣告性質的電子郵件案件不難看出無論是將網絡遊戲虛擬財產認定為工廠還是私人領地,美國法院都是把電子信箱基地子郵件係統作為傳統的“物”來保護的。這是在現有法律沒有規定的情況下,由法官通過解釋相關法律、擴展現有法律的適用範圍的辦法來解決問題的。
而我國台灣省也作出了規定,確定網絡遊戲中的虛擬財物和賬戶都屬存在於服務器的“電磁記錄”,在詐騙罪及盜竊罪中均可看作“動產”,被視為私人財產的一部分。在網絡遊戲中竊取他人虛擬財物將被視為犯罪,最高可處3年以下有期徒刑。
在網絡遊戲虛擬財產的性質認定和立法保護上,香港地區較為落後,在理論界和實務界都存在兩種不同的看法:一種看法認為網絡遊戲虛擬財產是一種權益,對網絡遊戲中的武器及金錢利益的使用可視為一種權益。另一種看法認為香港缺乏對網絡遊戲虛擬財產的法律保護機製。網絡遊戲虛擬財產是電子數據,按照香港法例的規定不算是財產,即便是在用戶眼中這些網絡遊戲虛擬財產很值錢,在法律上卻很難對其加以保護。
(二)我國目前對網絡遊戲虛擬財產的法律保護現狀
網絡遊戲自1999年正式登陸中國,現在已經形成一個龐大、高速增長的新興市場,但是因網絡遊戲虛擬財產而衍生的糾紛更是層出不窮,對虛擬財產的保護已經是個迫在眉睫的緊迫問題。從我國的司法實踐看,因虛擬財產而引發的或者與虛擬財產有關的糾紛主要有這樣幾種情形:
1.虛擬財產被盜引發的玩家與盜竊者之間、玩家與運營商之間的糾紛。虛擬財產一旦被盜,用戶查找盜竊者往往比較困難,或者雖能找到但難以舉證,因此一旦發生虛擬財產被盜後往往會請求運營商協助提供證據,更多的是直接以運營商沒有盡到應盡的安全義務為由將運營商訴諸法院。
2.虛擬物品交易中欺詐行為引起的糾紛。虛擬物品交易已經非常普遍,因利益驅使也滋生了大量的欺詐行為,比如一方支付價款,而對方不履行移交虛擬物品的義務,或者雖然履行該義務,但與對方支付的對價不相符等等。