網絡遊戲中宣傳的暴力和血腥也成為成癮者引發暴力犯罪的心理依據和可操作的行為模式。在網絡遊戲中,暴力可以解決一切問題。暴力可以將虛擬的境界延伸到現實的生活中去。發生在河南平輿的“殺人魔王”黃勇連續殺害17名青少年的案件,就是一個因為玩網絡遊戲而走向暴力犯罪的典型案例。在他走向犯罪道路之前曾經極其迷戀“傳奇”遊戲,沉迷於當“武士”的快感和成就感中,沉迷於血腥的屠殺之中。最終將現實生活中的17名青少年視為其“傳奇”生涯的敵手,將其殘忍殺害。
同時,我們還要注意到網絡遊戲成癮大學生的父母在發現其成癮症狀的時候對其采取的措施也會構成對社會的不良影響。青少年階段是個體逐步擺脫父母的規範化引導而逐步趨於獨立的階段,他們在現實的生活中也在用特有的方式顯現自己的獨特性。由於現實社會中有很多的約束規則,這就限製了青少年玩家獨立性的完全發揮,於是網絡遊戲情景成為其展示獨立個性的空間,長此以往就會形成對網絡遊戲的依賴,就會導致網絡遊戲成癮的發生。在這樣的狀況下,父母如果不懂得相應的幹預技巧就很可能導致事情向著相反的方向發展,甚至為了能夠打遊戲和自己的父母反目,導致親子關係的惡化。曾有這樣的案例,網絡遊戲成癮後的兒子多次和自己的父親動手,成癮後性情大變,家庭暴力及家庭衝突不斷,其父的身體曾五度被兒子砍傷,兒子成癮的兩年內,家庭關係不是很和睦,兒子曾八次離家出走,最長的一次出走長達四個月。
(二)導致道德責任意識下降
網絡遊戲中的規則是遊戲的開發商依據商業需要結合必要的規則設置出來的具有吸引遊戲玩家的規範總和。這種遊戲規則,強調的是一種弱肉強食、適者生存的世界,誰的級別高,誰的裝備先進誰就有可能成為遊戲世界裏叱吒風雲的英雄人物,誰的級別低、水平不夠、裝備落後就天生是被殺被俘虜的對象,暴力在這裏才是真正公平的較量,才是解決問題的最有效的方式。遊戲環境中遊戲玩家憑借自身的能力、裝備和級別來為自己的希望和要求服務,這裏他的角色依據個人的興趣愛好作出行為和態度的調整,如果遊戲中的人物能夠投其所好、能夠合他的意,他就可以暫時地存在於一定的遊戲環境中,一旦發生利益分割或者分歧,就會產生暴力事件,他們合則兩利,不合則PK,就看誰更勝誰一籌。整個較量的過程是沒有道德標準作衡量的,也就可以解釋成暴力原則已經權威地占據著遊戲規則的頂端,其他的規範都是無效的,也就是說像道德規範等內容就不成為遊戲的規則了,也就是說網絡遊戲其實就是弱的規範下的遊戲暴力的競爭。
網絡遊戲成癮者的現實感受力隨著上網時間的增長而減退,對現實的感受也逐步地降低,逐漸就模糊了現實與虛擬的界限,在網絡與現實的過渡中就避免不了的將網絡遊戲的規則過渡到了現實的生活中,弱的道德責任意識越來越失去其應有的規範作用,其情感的冷漠和對現實的超低感受已經成為遊戲成癮者回應現實的表現,這種情況會日漸地成為其在社會生活中的態度和行為方式,逐漸地實現了自己與現實社會責任剝離,逐漸弱化了道德責任意識。
總之,網絡遊戲成癮扭曲了大學生的社會角色,對成癮者個體構成了功能性危害,間接地作用於社會,引發了一係列的暴力犯罪和道德責任意識弱化等現象。
§§第五章 大學生網絡遊戲成癮的成因分析
導致大學生網絡遊戲成癮的因素是複雜的、多樣的,其發生作用的方式也是深刻的。本章立足於從大學生網絡遊戲成癮的心理因素、社會因素、網絡遊戲玩家的群體因素以及網絡遊戲本身的易成癮性特征上對大學生網絡遊戲成癮進行嚐試性的解釋,以期能為網絡遊戲成癮的幹預和治療提供參考。