可以說在《石器時代》那個玩家知道玩網絡遊戲是需要花錢之後,《傳奇》讓玩家知道要想玩好網絡遊戲是需要大把花錢的——在這裏我們不去討論《傳奇》本身,而是去深入地看《傳奇》給盛大乃至中國網遊帶來的許多組關鍵詞。而這其中就有著名的CSP理論以及突然在2006年掀起網絡遊戲免費的熱潮。同時《傳奇》本身帶有的“傳奇”色彩也頗為濃重,這其中除了盛大收購開發公司ACOTZ化解版權危機的著名戰役,也有依靠《傳奇》成功登陸納斯達克,股價由11.30高開後一路飆升,最後以8.8%的漲幅,創造了2004年中國概念股在國際資本市場上最優異的開局。
“十年回首,誰人會,登臨意?”當陳天橋更改這個MSN簽名的時候我們會發現——《傳奇》不僅僅書寫的是網絡遊戲玩法的教科書,同時也成為了整個行業都在偷偷效仿的老師!
4.韓國《泡泡堂》掀開休閑網遊篇章
當我們現在已經習慣網絡遊戲皆免費的時代的時候,其實已經忘記真正探索出“免費網遊”該如何運營的教材是由一款“休閑網遊”所書寫的。在2004年,胡潤曾與百度聯合推出的2004百富人氣榜,依照百度2004年全年搜索統計數據公布了《2004財富品牌影響力報告》。這其中第一名的寶座由於《泡泡堂》年內被瘋狂搜索超過994萬次而力壓諸多品牌奪得……
早期中國網絡遊戲玩家習慣了無盡沉溺在互聯網的RPG世界裏打怪、做任務和升級裝備中。突然《泡泡堂》橫空出世,簡單的操作直接的競技樂趣讓幾乎所有的玩家在選擇一款MMORPG的同時不約而同地通過它來調節自己的遊戲心情。
不過《泡泡堂》對中國遊戲行業影響最大的就是前文說到的“免費”模式——在如何道具收費這條道路上其實盛大曾經失敗過,那就是之前人氣也很高的《瘋狂坦克》。但是卻因為采用按時間收費模式而失敗。當時內部充滿爭論,《傳奇》的成功讓一批人對收費模式情有獨鍾,但也有人提出了“道具收費”的模式。雖然《瘋狂坦克》因為模式選擇錯誤而最終失敗,但是爭論時首次提到了“道具收費”的模式則在陳天橋心目中留下了深刻的印象。因此當盛大接手《泡泡堂》後,真正讓玩家實現了自己CSP的理論,也正是那個時候曾經有玩家創下了一個小時小喇叭狂用數百個的曆史!
5.歐美《魔獸世界》的不敗神話
“暴雪出品、必屬精品”已經成為中國玩家公認的真理,同時也是中國所有遊戲研發公司很難打破的魔咒。由於特別的環境,也許暴雪很難在同樣支持者很高的《星際爭霸》、《暗黑破壞神》和《魔獸爭霸》中賺到足夠的人民幣,但是正是同時在線最高超過100萬的中國玩家完成了暴雪在《魔獸世界》全球收入的一半以上。盡管暴雪沒有透露《魔獸世界》的具體營業額,但業界人士給暴雪算了一筆賬:暴雪自稱有1000萬活躍付費用戶,除去地域及免費玩家等不確定因素,不妨將其實際活躍用戶數量減去四分之一,則相應人數為750萬;以每人每月付費15美元為標準,則《魔獸世界》每月收入將高達1.125億美元,每年可達13.5億美元。
正是這樣的海量而又穩定的收入讓暴雪成為當今網絡遊戲世界中最最“笑傲江湖”的王者。其實在《魔獸世界》之前中國玩家已經熟悉了日韓係的社交係統和個人成長方式。雖然“泡菜”已經作為一個貶義詞存在了N年,但是誰也想不出更好的MMORPG遊戲方式。正是《魔獸世界》的出現讓更多的玩家遊戲中的虛擬人物進一步地變成了自己生活的一部分。
“下副本”、“競技場”甚至“ORZ”這些詞如果你都聽不明白的話很有可能被“網遊小白領們”嘲笑一番。《魔獸世界》極大地提高了中國玩家的口味,同時也真正讓玩家體驗到3DMMORPG所營造趨近真實的世界。以至於玩膩了《魔獸世界》異域風格的某些玩家想找另一款遊戲換換口味時,卻始終找不到讓他滿意的遊戲。不過雖然《魔獸世界》幫助朱駿的九城成就了“精品戰略”但是麵對依舊90%收入來自其的“尷尬”,九城也依舊在探索著僅屬於自己的“不走尋常路”!他們在嚐試告訴中國人網絡遊戲不僅僅是MMORPG。
其實在中國十年甚至更長的網絡遊戲曆史中還有許多遊戲逐漸,甚至已經被我們遺忘,但正是他們的努力嚐試告訴中國玩家——網絡遊戲不僅僅是MMORPG。
《EVE》也許是世界上最成功的網絡遊戲之一,但正是這款在國內還未發行就引起巨大爭議的遊戲,由於操作超複雜、經濟係統更複雜而實在難被中國玩家所掌握。但也許有一天隨著中國玩家的成長我們還是依舊需要它的!
《激戰》、《真三國無雙OL》開創的“競技網遊”熱潮。雖然第一個提出網絡遊戲競技路線的是2008年開測的《真三國無雙OL》,但事實上在2007年關服的《激戰》就開創出全新的網絡遊戲競技概念,玩家通過不同職業和技能的組合,如何以最好的戰術擊敗對方團隊的玩法其實是回歸遊戲最本質的樂趣,但是論壇裏玩家關注的無非是升級甚至能不能結婚的時候,我們也隻能對這樣的好遊戲扼腕歎息!
《大航海時代OL》的策略模擬經驗網遊。如果回歸單機時代,大航海是幾乎每個男孩子都熱愛的作品,許多玩家正是通過它了解了世界地理,也是通過它知道了“皮包公司”其實大有可為。隻可惜麵對多少有點奇怪的運營,在不知所謂的收費模式下玩家一個個搖頭走了,但這依然不可磨滅《大航海時代OL》給中國玩家帶來的全新理念。
三、中國網絡遊戲發展中存在的問題
中國目前的網絡遊戲產品近80%依賴進口,其中適合國情的不多,且時有版權和協議糾紛發生。因此網絡遊戲中精華與糟粕同在,防範抵製腐蝕落後的機製尚缺,在做遊戲、賣遊戲和玩遊戲三個層麵上均存在若幹問題。
1.暴力和色情傾向
由於網絡遊戲絕大多數均以攻擊槍戰(PK)爭奪霸權為主要情節,因此其間往往充斥著恐怖荒誕。為了吸引眼球,遊戲中色情成分很多,特別在盜版遊戲中更顯突出,從而造成網絡遊戲嚴重汙染。值得注意的是,網絡文化的全球性、多元性及信息社會構架起步的不對稱性,造成了發達國家文化信息產品資源向發展中國家滲透和傾銷,其中帶有種族主義、恐怖主義甚至反動的內容更是涉及國家安全和社會穩定。
2.外掛
用成百上千小時才打穿一款遊戲,要耗費太多時間練級。於是有編程人員為迎合需要,利用遊戲程序不可能盡善盡美的實際情況,開發出獨立於原程序之外的能實現某些功能的模塊——外掛。這樣侵入原程序實現模擬操作,使“動作加快”、“瞬移”、“自動瞄準”、“透視”、“24小時自動練功”等等,使遊戲成了另類的外掛遊戲。外掛是一個怪胎。玩家對它愛恨交加,在刪繁就簡、降低難度之時,又失去了對產品的原始興趣,移情別戀。而運營商在信誓旦旦宣布對外掛采取屏蔽、封堵之時,實際上卻也有投身外掛開發的,並為用戶更長時間自動在線實現可觀利潤而暗自高興。有的外掛開發者宣稱他們玩的是“聰明”、“不存在侵權”和“隻是對遊戲設計缺陷的‘彌補’”。現在各種外掛網上到處可下載,顯然要對外掛進行必要的治理。
3.代練
代練也是玩遊戲中的作弊產物。《傳奇》、《奇跡》等升級遊戲要長時期泡網才能一級一級地上層次,如果1000小時打穿,那麼,即使每天上網8小時,也要4個月;若請專人代練24小時上網,一個月即可打穿。因此,現在不少遊戲公司或個人網站明示代練業務及收費標準。這種走捷徑的方式違背了遊戲公平原則,使用戶相互失去基本信任,是懶惰和浮躁的表現,與學生考試作弊、請“槍手”有異曲同工之處。
4.私服
私服是網吧自行運行的服務器,有的甚至將其連到互聯網成為網站。這種網站無需繳納遊戲版權和分成費,是一種違反知識產權的盜版行為。私服現象目前有泛濫之勢。
5.虛擬交易
網絡遊戲中的虛擬角色、裝備、寵物,是玩家花金錢、耗時間、費心血後取得的,它存在於遊戲公司的設備中,是享有者的無形資產,其歸屬是受契約保護的。此物雖虛,卻虛有所值,一般物品達數百元,有的“極品”達數千甚至數萬元。這種交易網上金額多,要先行付款,因此有可能導致欺詐行為。地方公安局網絡警察網對竊取他人密碼和兵器的網絡小偷的案例也偶見報端。據公安部門規定,在虛擬世界行竊,可給予罰款、警告及相關處罰。但是在利益驅動下,目前遊戲服務商也看中了這塊肥肉,已在網上公開出售網絡虛擬商品。
§§第二章 網絡遊戲成癮
隨著新物質或新生活方式的出現,總有一部分人對其開始著迷從而患上了與之相應的“新癮”,可以說,“癮”與不同的事物相結合,便出現了不同的癮症。“癮”是一種與時俱進的行為,是一種時代的病患。例如,早就出現了煙癮、酒癮、賭癮、毒癮等,隨著科學技術的迅猛發展,20世紀80年代互聯網問世後,網絡進入千家萬戶,越來越多的成年人、青年人甚至兒童在網絡中學習、生活、遊戲,長期沉迷於網絡之中,於是學者們又發現了一種“新癮”——網絡成癮。