第四節 網絡遊戲的發展(2 / 3)

1991年,Sierra公司架設了世界上第一個專門用於網絡遊戲的服務平台——The Sierra Network,這個平台有點類似於國內的聯眾遊戲,它的第一個版本主要用於運行棋牌遊戲(當時的比爾·蓋茨是一名狂熱的橋牌手,在Sierra Network上擁有自己的賬號,且常常光顧),第二個版本加入了《葉塞伯斯的陰影》、《紅色伯爵》和《幻想空間》等功能更為複雜的網絡遊戲。當時Sierra Network的運營者還曾同理查德·加利奧特聯係,希望把開發中的《網絡創世紀》搬到Sierra Network上。隨後幾年內,MPG-Net、TEN、Engage和Mplayer等一批網絡遊戲專用平台相繼出現。

第三代網絡遊戲:1996年至今

當時越來越多的專業遊戲開發商和發行商介入網絡遊戲,一個規模龐大、分工明確的產業生態環境最終形成。人們開始認真思考網絡遊戲的設計方法和經營方法,希望歸納出一套係統的理論基礎,這是長久以來所一直缺乏的。 這一代的遊戲特征是“大型網絡遊戲”(MMOG)的概念浮出水麵,網絡遊戲不再依托於單一的服務商和服務平台而存在,而是直接接入互聯網,在全球範圍內形成了一個大一統的市場。

第三代網絡遊戲始於1996年秋季《子午線59》的發布,這款遊戲由Archetype公司獨立開發。Archetype公司的創建者為克姆斯兄弟,即將發售的《模擬人生在線》的設計師邁克·塞勒斯和已被取消的《網絡創世紀2》的設計師戴蒙·舒伯特都曾在這家公司工作過。

《子午線59》本應是一款劃時代的作品,可惜發行商3DO公司在決策過程中出現了重大失誤,在遊戲的定價問題上舉棋不定,麵對《網絡創世紀》這樣強大的競爭對手,先機盡失,“第一網絡遊戲”的頭銜終被《網絡創世紀》奪走。《網絡創世紀》於1997年正式推出,用戶人數很快即突破10萬大關。

《子午線59》和《網絡創世紀》均采用了包月的付費方式,而此前的網絡遊戲絕大多數均是按小時或分鍾計費(收費前通常會有一段時間的免費使用期)。采用包月製後,遊戲運營商的首要經營目標已不再是放在如何讓玩家在遊戲裏付出更多的時間上,而是放在了如何保持並擴大遊戲的用戶群上。與目前國內眾多網絡遊戲“撈一票即走”的心態相比,月卡、季度卡和年卡等付費方式無疑更有利於網絡遊戲的長遠發展,盡管從眼前來看,或許會失去部分經濟利益。

《網絡創世紀》的成功加速了網絡遊戲產業鏈的形成,隨著互聯網的普及以及越來越多的專業遊戲公司的介入,網絡遊戲的市場規模迅速擴大起來。這其中既有《無盡的任務》、《天堂》、《艾莎隆的召喚》和《亞瑟王的暗黑時代》的成功,也有《網絡創世紀2》、《銀河私掠者在線》和《龍與地下城在線》的被取消。一些傳統的單機遊戲開發商,如Maxis、Westwood和暴雪等,也依托自己的品牌實力加入進來,《模擬人生在線》、《遠離地球》、《星球大戰:星係》和《魔獸世界》等都是期待度很高的作品,而更重要的則是一批中小開發商的湧現,它們在為網絡遊戲市場創造更豐富、更多樣化的內容的同時,也為整個遊戲業帶來了不安定的泡沫因素。

《XBA籃球經理遊戲》全球首款在線籃球經理遊戲,基於IE瀏覽器,無需下載客戶端,上班族的最愛,拋棄了原有大型網絡遊戲幾百兆的客戶端,純正本土原創,100%的學生創業團隊,完全擁有自主開發並擁有完全知識產權的網絡遊戲產品。市場及運營方麵的負責人此前曾在中國最大的網絡遊戲公司——盛大網絡擔任陳天橋先生的戰略研究經理職務;公測以來,包括新浪、網易、17173、中華網、騰訊、籃球先鋒報和電腦報等數十家媒體都進行了跟蹤報道,韓國著名的網絡遊戲門戶MUD4U也對XBA籃球經理給予了高度評價。目前這款產品已經引起了韓國有關方麵的注意,有望在進軍韓國網絡遊戲市場。

二、中國網絡遊戲的發展

在國內,中國的網絡遊戲史並不長。最早開始的電子遊戲卻是出現在城市街頭擺攤租玩的“雅達利”,這是由美國人諾蘭·布什奈爾1972年開發的第一代遊戲機,曾以三毛錢一刻鍾的價格出現在中國街頭,可供選擇的遊戲是《打磚塊》或《大蜜蜂》。電子遊戲為以後網絡遊戲的發展,可謂是推波助瀾,打下了堅實的基礎。嚴格地講,網絡遊戲是近幾年隨著互聯網的普及才逐步興起的。1994年4月20日,中國實現與互聯網(Internet)的全功能接入,成為互聯網大家庭中的第77個成員。1995年5月,中國的互聯網進入市場化的高速發展階段。伴隨著寬帶網的速度和互聯網用戶的急劇增加,網絡遊戲這種新型娛樂方式以及娛樂性、交互性、開放性等特點為越來越多的人所接受。

2000年7月,第一階段真正意義上的中文網絡圖形MUD遊戲《萬王之王》正式在大陸推出,這標誌著中國網絡遊戲市場的正式形成。短短兩年內,近40款網絡遊戲相繼上市。根據艾瑞谘詢最新推出的《2007-2008年中國網絡遊戲發展報告》數據顯示,2007年中國網絡遊戲市場規模為128億元,同比增長66.7%,預計在未來的4-5年間,網絡遊戲還將繼續保持20%以上的增幅,在2011年整個市場規模將達到401億元。艾瑞認為,網絡遊戲的快速發展主要得益於中國龐大的用戶基數與遊戲運營商對用戶的深度挖掘。來自2007年1月16日-18日召開的第三屆中國遊戲產業年會發布的《2006年度中國遊戲產業報告》顯示,2006年中國網絡遊戲用戶數達到3112萬,比2005年增加18.5%。

由上所述,網絡遊戲已經逐漸為現代人們所接受,並且成為一種新型的娛樂方式,其中對中國網絡遊戲市場影響最深的五款遊戲如下:

1.歐美《MUCD》引發的《萬王之王》帶給大陸的互聯網遊戲世界

翻開諸多曆史資料我們都會一致認為《MUD》作為最早存在於互聯網之上的遊戲。被早期的網民所接受,也正是從1998年或者更早開始這個“Multi-User Dungeon”縮寫並被國人稱為“泥巴”的遊戲讓國人第一次領略到,一根小小的電話線可以把彼此拉得如此的近。

不過談到第一款被大陸玩家所接受的圖形界麵網遊則非《萬王之王》莫屬,雖然它的研發是由原雷爵的RUB Ruby及妻子Onyx共同研發而成的,但是其底層的架構依然是《MUD》所搭建的世界觀。在這款遊戲中共有三種基本職業經過兩次轉職發展出的27個完全不同的職業,同時經驗轉換成等級和技能的係統更是成為當前幾乎所有網絡遊戲的教科書。現在被許多新遊戲稱為“首創”或者“獨創”的坐騎、飼養,其實在《萬王之王》早就融入到了各職業的特點中了。不過《萬王之王》對於中國甚至世界網遊影響最大的莫過於其龐大的“城邦係統”了。也正是由於玩家可以在其中規劃構建自己的王國——高級裝備隻有高級城邦才能製作,轉職甚至練級的NPC都是在城邦中完成的。正是如此《萬王之王》一方麵幫許多後來遊戲解決了搶怪糾紛的難題,更是引發了最雛形的“國戰”。所以說在《MUD》係統構建出來的《萬王之王》可以看成是目前幾乎所有MMORPG的鼻祖!

2.日本《石器時代》開啟的寵物網遊時代

在2000年的時候還沒有人敢說自己的遊戲是可以適合女性玩家來玩的,但正是日本開發商DigiPark帶來的《石器時代》開啟了中國大陸全新的網遊時代,甚至有人管那個一直到《魔力寶貝》沒落才結束的網遊時代為“寵物”的。

與其之前《萬王之王》需要熟悉遊戲中各種複雜的係統和社會關係不同,在《石器時代》中玩家初生就通過一種近似“傻瓜”的練級方式來熟悉遊戲並且達成最早的個人升級——這也正是日後被中國玩家所不齒但早已習慣的“泡菜係統”。不過正是這種與寵物並肩成長、逐步更換裝備的係統被許多女性玩家輕易接受,同時與等級相近玩家組隊做任務打怪的設定也成為了早期網絡遊戲黏著用戶的最有效的手段。而隨著遊戲的深入如何鍛造自己的裝備、寵物的忠誠度等新係統幫助《石器時代》一下子風靡了大江南北。不過談到《石器時代》對中國遊戲界影響最大的另外兩項,一個是幫助許多當時靠局域網打江山的網吧普及了網絡;另外一個是造就了中國最早一代的外掛製作者。

3.韓國《傳奇》點燃中國網遊鼎盛征程

2002年,《傳奇》同時在線人數突破50萬,成為世界上最大規模的網絡遊戲。同年,九城《奇跡》內測,網易引進《精靈》。此後的網絡遊戲進入全麵爆發年代,在風險投資的誘發下,這個市場成長更為迅速。

談中國網遊甚至世界網絡遊戲史都不得不把筆墨著重於《傳奇》這款遊戲。事實上《傳奇》在韓國也隻算是二流遊戲,每天同時在線人數隻有一兩萬人,但陳天橋對員工們說:“我們要讓大家知道,《傳奇》是個爛遊戲,但盛大是個好公司。”很快,盛大引進了美國最先進的RSR令牌係統,為玩家提供世界級的中央監控係統,同時針對經銷商渠道無法打通的情況,推出了E-sails電子商務係統,把各地的網吧作為銷售終端,網吧老板隻要在盛大網站上登陸注冊,就可成為盛大在各地的經銷商,可以在網上直接獲取賬號。