正文 4.4 三維動畫的製作流程(2 / 2)

鏡頭預演後,動畫師就開始進行真正的動畫製作。這個步驟要求動畫師了解二維動畫裏的動作規律,熟練掌握三維動畫裏關於流體、動力學方麵的技術。通過對模型添加骨骼及對肌肉的約束,利用骨骼的運動添加“關鍵幀”,使模型按照鏡頭要求活動起來。

隨著科技的發展,“動態捕捉”這一技術被廣泛地運用到了各類三維動畫中,在傳統的動畫師團隊中,有專門的動作表演師,還有一套嚴格的口形動畫標準。進入數字技術,大部分有經濟實力的公司或團隊會使用動態捕捉技術,將真人的表演動作轉換為數字信息,用三維軟件中的模型做出逼真的肢體動作和細微的麵部表情。動作捕捉技術通常用來捕捉人類的動作,而像《星球大戰前傳》係列中各種怪物的動作一般還是由動畫師用傳統的方法通過“關鍵幀”調整出來。

4.4.4 材質和燈光

通常而言,MAYA,3DS MAX一類的三維軟件中,材質是指物體自身的材料,如金屬、塑料、玻璃等。紋理就是材質表麵的圖案細節,如磨砂玻璃、生鏽的金屬等。紋理可以很好地豐富材質的表現感、立體感。

三維動畫中的材質及燈光是極為重要的因素,就像二維動畫中的上色,要考慮不同環境中多樣的影響因素。

不同的動畫種類,對材質的要求也不一樣,如《最終幻想7-聖子降臨》這種純三維動畫,風格寫實,所以對材質的表現也要求寫實:老朽的木門、生鏽的建築物等。如《料理鼠王》這類卡通風格的動畫片,由於主要是麵向低年齡段的觀眾,對於材質的紋理要求就不那麼複雜,更多的是要求表現材質的鮮亮感。

在三維動畫製作團隊中也有專門的材質師,主要服務於“電影特效動畫”,因為這類動畫與電影結合,主人公在藍色或綠色背景前演繹劇情,而動畫恰恰是做這些不存在的場景(包括虛構的各種生物)。這就要求材質必須真實而富有創意。如《指環王》小說中對“咕嚕”的描寫是:“皮膚粗糙”,但對於“粗糙”這一形容的設定就需要材質師做大量的工作,他們收集各種各樣的材質圖片,利用Photoshop等圖形處理軟件將其進行加工整合,最後以精湛的技術和大膽的想象相結合,創作出了“咕嚕”生動而獨特的外形質感。

燈光與材質是密不可分的,它直接影響場景的氣氛和材質的視覺效果。在現實生活中,不同的時間段、不同的天氣所營造出來的光效是不一樣的。這涉及到光的物理傳遞、光與物體顏色侵蝕的問題。

在一些故事板繪製過程中,有的光源與效果已經被作者畫出來了,但是要在三維軟件中實現並不那麼容易,在MAYA和3DS MAX中的光源,僅僅隻是模擬現實中的光而已,也就是說,並不是把燈打開就完成了,在現實世界中,光照到物體表麵都會產生“漫反射”和“反射”,而MAYA和3DS MAX中的參數必須經過調整,否則很難達到電影級別的效果。

4.4.5 動畫渲染

在動畫跟材質都製作完成後,形成的文件還是製作文件,需要通過渲染得到成品圖或視頻文件。動畫片場景中的所有元件都必須分層渲染,即把人物、動物等活動的元件放在一起渲染,靜止的場景放到一起渲染,自然環境中的動態場景(如風吹草動)等放在一起渲染,然後通過後期合成使其成為完整的一段動畫。

由於整個動畫場景中充滿了骨骼、動畫、材質、燈光,為了保證最終的渲染效果,必須對所要渲染的元件進行詳細精確的分層,這就需要後期合成跟渲染部門寫出一套完整的分層方案,以方便將來進行合成時根據需要進行調整。

一般情況下,隻需要將運動的人物與背景分開,因為背景大多數情況下是不運動的,如果與人物一起渲染,會造成極大的浪費(一個複雜的場景往往能占用1~2G的硬盤空間),所以可能會將更精細的地方如毛發、衣服、火焰等進行更進一步的分層渲染,最多可能分成三十多個渲染層。

4.4.6 後期特效

後期主要是將之前分層渲染後的效果結合起來,統一動畫中場景在光線影響下的色調。而特效一般是指製作如水、火、煙塵等自然物象的視覺效果,也包括爆炸、沙化等特技。比較有難度的是模擬水和火。單純的MAYA一類軟件的粒子腳本係統,很難達到電影中的特技效果,所以大部分的公司跟工作室,會向軟件公司購買專門製作編程的插件,例如《後天》中海嘯衝入都市的海水,就是利用一款MAYA的海水插件製作的。從事動畫行業的專門人員一旦進入電影公司或工作室,就會接觸到這些插件或專有軟件,而這些軟件插件多數都有保護,基本不可能流通到市麵上,即使獲得了這類插件,小規模的團隊也很難駕馭這麼龐大的鏡頭運算。

後期中最重要的是剪輯,通過專業的視頻編輯軟件對所有的鏡頭進行編輯,當然如果在前期製作的時候已經比較完善,這一步驟就會簡單很多。