中間動畫師需要具備紮實的動畫基本功,繪製線條時,要達到“準、挺、勻、活”的標準:
準:是指在描繪造型時,必須保持與原來的畫麵一致,不能走形或跑線。
挺:是指線條必須有力,最好一筆到底,不能中途發虛、發抖、彎曲。
勻:是指在同一張畫麵上,線條必須粗細勻稱,才能達到畫麵效果的統一。
活:是指用筆要順暢、圓滑、線條要有生命力,傳達畫麵的神韻與美感。
中間動畫師在熟練地掌握線條描繪的基礎上,還必須掌握動畫基本技法,包括中間畫對位法、形象轉麵畫法、曲線動作法等。
(1)中間畫對位法
所謂中間畫對位法,就是使用動畫紙上的定位孔來多次定位,確定物體運動的中間位置。先將兩張動態間距較大的原畫固定在定位孔上,再將一張空白的動畫紙放在兩張原畫之上,透過拷貝箱的光線,目測出中間動作,並在幾個關鍵部分標上記號。接著,將兩張原畫依照圖形重合在一起,就會發現兩張原畫定位孔的距離產生了差距,把空白動畫紙的定位孔位置放在兩張原畫的中間位置,並以架子固定,便可以開始繪製中間畫。
(2)形象轉麵畫法
形象轉麵畫法不是單純地繪製中間線條就可以,角色的臉部是立體的,當頭轉動時,五官也會隨之發生透視變化。在畫頭部轉麵的動作之前,先將形象簡化為立體圖形,用一根弧線確定鼻子的中心位置,再用幾根弧線確定眉、眼、嘴、耳的位置,這些弧線隨著轉麵均勻地改變位置,檢查無誤後,就可以在弧線的基礎上繪製角色的五官形象。任何物件的轉麵都需要使用立體透視轉麵的方法來繪製中間畫。
(3)曲線運動法
曲線運動法是區別於直線運動的運動方式,包括弧形運動、波形運動、S形運動,要依循不同的運動軌跡來繪製中間動畫。
弧形運動:用來表現物體在運動過程中,受到各種力的影響,而呈現出弧形的拋物線運動狀態。例如將球拋向空中,或是表現柔軟、韌性的物體其中一端被固定在某處,另一端受到力的影響而運動,例如被風吹動的草。
波形運動:用來表現柔軟、輕薄的物體,或是形態不定的氣體、液體。例如隨風飄揚的旗幟、人的圍巾、空中的雲彩等。
S形運動:用來表現柔韌的物體,主要動力在一個點上,憑借自身或是外在的力量,使得力量從這一端傳到另一端。例如動物甩動的尾巴、蛇的前進方式。
在掌握各種動畫技法之後,中間動畫師需要領會原畫的意圖與要求,並且注意攝影表上注明的指令,才能準確完成動作的要求。攝影表上的重要指令包括動作的運動規律、加減速度、循環動作、角色口形、重複使用原畫、畫麵分層關係、移動背景、特殊效果等。
5 場景圖設計
前期的場景設計決定了影片中場景的選擇、安排、構造以及大體的布置;到了中期製作階段的場景設計稿,需要精確地考慮場景與人物的空間關係,並且設定場景內的主要光源與氣氛;而在繪製最終的定稿時,需要按照設計稿的要求,並配合分場氣氛圖,逐個鏡頭細致地繪製出場景圖。
繪製場景圖需要使用準確的空間透視法,或是根據動畫片不同程度的誇張來改變透視。場景設計在一定程度上決定了影片的調性與風格,但它隻為故事提供一個發展的空間,在敘事上隻能作為一種陪襯、渲染的手段,不能為了表現場景而影響了劇情的發展或人物的表演。一個僅僅場景優美但是劇情空洞的動畫片是吸引不了觀眾的。
依據動畫片播放媒介的不同,場景圖會有不同的特點。例如影院動畫片就要求場景圖中的細節必須描繪得十分精致、準確,禁得起大銀幕的長時間放映;反之,電視係列動畫片的場景往往必須簡單,並且經常重複使用,以減少製作的成本與時間。目前使用電腦三維動畫軟件來製作背景的技術十分普遍,其中一個原因就是因為在三維空間中,可以自由地變換攝影機角度,經由渲染得到不同視角的背景,比傳統人工繪製場景圖的方式更快速、方便。
6 描線/上色
在傳統的描線方式中黑白描線是將完整的動畫畫麵複印到賽璐珞片上,減少人工描線的不穩定因素,但彩色線條必須人工描繪。
目前傳統的描線、上色方式已基本被電腦技術所取代,因為電腦可以準確地控製線條,選擇色彩。
7 校對/拍攝
校對的程序是跟隨著描線、上色等傳統製作方式而來的,它是指在畫麵進入拍攝過程之前,對質量、色彩、張數、分層、對位作一次總體的檢查。
在手繪動畫中有許多效果是拍出來而不是畫出來的,例如移動鏡頭就有許多不同的拍攝技巧:包括人景同移、人物靜止而背景移動、人物移動而背景靜止、推拉鏡頭運動、變焦鏡頭運動等。從設計稿的繪製階段開始就應該考慮到鏡頭的效果與拍攝方法。而利用電腦技術可以創造出更多富有創意、動感的鏡頭運動方式,突破傳統攝影技術的瓶頸。
4.3.3 後期製作
1 聲音混錄
聲音設計在一部動畫片中是非常重要的創作因素。聲音設計的具體任務包括設計音樂、配音、音效。
音樂的風格與節奏是一部動畫片的時間配置基礎,應該在分鏡頭繪製階段就讓作曲家共同參與創作。音樂的創作要依照劇情與分鏡頭上標示的時間,還要注意配合分析影片中情緒、氣氛的起伏。如果使用的是現成的音樂,可以利用溶、疊等聲軌剪輯技巧,將不同段落的音樂融合在一起。
音樂雖然具備渲染氣氛、加強敘事的功能,但畢竟隻是影片眾多組成因素中的一種,不能因為過於強調表現音樂的特點,而分散了觀眾對畫麵的注意力。導演需要綜合全麵地考慮影片中每一個元素的功能與地位以達到良好的整體效果。
配音與表演決定了一個動畫角色是否具有生命力。配音演員應該具備與角色相輔相成的聲音特點,配音的首要任務是為角色添加吸引力與魅力,其次才是語言的傳達。
美式動畫使用前期錄音的方式,就是更重視配音環節的表現,將配音演員的外形、個性、習慣動作融合到角色造型、動作的設計中,令角色的表演更加使人信服。
音效可以增加動畫中動作的真實感,或加強場景的空間感。為動畫片製作音效,注重的是“效果”,而不是道具的真實感。例如,在影片中聽到的火車汽笛聲,可能是經過變音的女人叫聲,火焰燃燒的聲音可能是通過揉皺某種特定的紙張製造出來的。在為動作、場景配音效時,市麵上有許多現成的音效資料可以作為參考。但是因為每部影片的情境與節奏不同,所以很難找到完全合適的音效,往往需要錄音師進行加工、創造。
製作音效時,要先掌握音效在影片中的作用與影片的整體風格:寫實風格的影片中不能有過於誇張、變形的音效,並且應該配合畫麵的需要細致地製作,不能有所遺漏;在幻想類影片中,則不必嚴謹地追求音效的真實性,以聯想、誇張的方式來創造別具特色的音效是這類影片音效設計的重點。
2 剪輯
在後期製作階段,需要把已經完成的動畫片段作最後的整合與修飾,並且配合上聲音效果,最後輸出成各種播放格式。
剪輯的程序是這樣的:將衝洗好的膠片製作成一份工作樣片,剪輯人員先將影片片段依據號碼順序連接在一起,並剪掉多餘的格數,這段過程稱為“粗剪”。接著,按照導演的要求進行精細的剪輯,使影片動作流暢、節奏鮮明,達到最好的敘事效果。如果采取先期錄音的製作方式,要在剪輯時與聲帶同步套片,參考聲音的韻律來剪輯畫麵動作。
目前動畫片的剪輯通常使用電腦係統的“非線性編輯”。所謂非線性編輯,是指利用電腦軟件來剪輯影片,可以任意地移動片段的時間和位置、改變動作的速度、修飾畫麵的色彩或添加特殊的效果。這一切操作都不會影響影片的質量,比起傳統的膠片剪輯方式(即“線性編輯”),電腦非線性編輯更為快速與靈活。
3 合成與特效
後期合成與特效在整個動畫製作流程中的重要程度與日俱增,因為動畫製作技術全麵電腦化的趨勢,使得許多創作者選擇在後期階段才對畫麵分層進行整合和調整,比起傳統手繪動畫在中期動畫階段就定生死的方式來說,製作流程變得更加有效率,也增加了修改的空間。