不過想要追捕被通緝的玩家,那也是不容易的。因為NPC不會給予那些正義玩家任何類似於坐標的提示。並且光憑看,是看不出它是不是壞人的。因為張振東在裏麵設定了一個黑市NPC,它可以為任何人效勞,包括幫非正義玩家改名字。而這,又增加了遊戲的難度和挑戰性。
至於選擇做學童的玩家,它們以後要走的路就更多了。可以做醫者,可以做官員,也可以做商人,甚至可以做一名毒藥師。官員有兵,商人有錢,醫者受各大江湖人士喜愛,毒藥師的戰鬥方式就是用毒……怎麼選擇,全看玩家自身的性格和愛好。
而選擇習武的人,可以做江湖遊俠,可以創立門派做掌門,也可以為朝廷效力……
“那麼這個遊戲的價值觀在哪裏?價值觀就在於,最強農夫,最強遊俠,最強掌門,最強通緝犯,最強官員,最強將軍……等等玩家角色的評選!
戰界遊戲公司,可以考慮每個季度給最強的遊戲角色發獎金。至於評選標準是什麼,策劃團隊自己討論吧。還有,遊戲裏麵的銅錢,可以通過NPC賣掉,變成現實中的貨幣,我們要把遊戲世界和現實世界聯係起來。”
籠統的設定了一下遊戲角色之後,張振東就開始給自己的設定做總結了。“我心目的江湖,沒有明顯的遊戲角色。玩家一開始都是農夫,要做什麼,會發展成什麼鬼樣子,全憑玩家自己的喜好和性格決定。喜歡打的,那就一上來去搶別人吧,隻是它們會永遠成為非正義的人。”
“關於遊戲技能,其實沒有技能,各地的NPC,可以傳授玩家最基本的一套築基的,強身健體的功夫。”
“關於怪物,其實沒有怪物。武俠的世界,是不存在怪物的。他是人與人的對抗,是邪惡和正義的對抗,也是金錢和名利的角逐。我們不提倡玩家去嚐試走邪惡的道路,但遊戲世界也可以呈現現實世界的剪影。”
“在遊戲裏麵,作惡的玩家雖然得不到NPC的懲罰,但卻會得到玩家的懲罰。當然了,我們也會給他們機會,讓他們浪子回頭……將來會出現很多玩家洗心革麵,免費保護農夫,保護鏢行的感人畫麵來。並且我們也允許非正義陣營的玩家一統江湖!”
“但是遊戲裏麵的每一枚銅錢都可以變成現實世界裏的貨幣!所以,他們要怎麼獲得銅錢,這全憑玩家自己選擇。現實世界裏,尚且都有人為了錢鋌而走險,何況在遊戲世界裏麵,所以各位策劃請別擔心沒有玩家去走邪惡的道路了。為了銅錢,他們會冒險的。劫鏢,暗殺,造反,霸占城池,盜取錢莊,搶奪莊園……一切不好是情況,都會發生。”
“關於武功,入門NPC隻教一些最基本的拳法,刀法,劍法,棍法等等。想要學其他的武功秘籍,可就要玩家自己去探索了。遊戲裏麵雖然沒有怪物,但卻有NPC充當的盜墓賊,紈絝子弟,黑暗幫派老大……這些NPC一定要設置的靈活一些。初入世界的玩家絕對打不過它們才行。而玩家經過曆練後,殺了它們有一定的概率得到不同檔次的武功秘籍。”
“並且武功等級,也不要設置的太白癡了,比如說一級,二級,三級……是絕對不可以的。要設置成初窺門徑,融會貫通,爐火純青,登堂入室,登峰造極,一代宗師。並且把一套拳法或者是其他的武功,修煉到一定的境界之後,就可以向低境界的武者傳藝了。”
“隻是傳藝的成功率不同。比如說一個玩家把一套掌法修煉到融會貫通了,他雖然也可以向沒有學會這套掌法的玩家傳藝,但成功率極低!傳藝也會消耗遊戲角色的精力。並且玩家也可以通過武功傳藝、收徒,賺取銅錢,銀子,甚至是金元寶。不過一代宗師也無法百分之百的傳藝成功……”
“然後我要說說我們開發遊戲,該如何賺錢的事情。”
這個時候,張振東停下筆來。
如何讓一款遊戲在賺錢的同時,又能讓玩家感到身心愉悅,且非常喜歡玩,這是一個值得考慮的問題。
而張振東設定的,遊戲裏麵的貨幣,可以通過NPC變成現實世界的錢,這就是讓玩家開心的一個元素。因為他會吸引很多玩家投入進去,賺錢。也會養出一大批的職業玩家。
可這樣設定,又會增加戰界遊戲公司的負擔。
因為公司要拿真金白銀,去回收玩家手裏的銅錢,銀子,或者是金子。
所以該怎麼賺錢,這是個大問題。