如果是另外一條世界線的二次元愛好者,在看到了A社的這個企劃之後,就會發現,這分明是一個縫合怪,什麼昨日方舟啦,什麼原魔啦,總而言之,這種微妙的既視感,會讓人隻翻白眼。
不過在這條世界線,這就是新類型的開創JPG。
正因為如此,森夏傳播的理念,大家覺得還是很新穎的。
在明確了風格之後,現在程序員就在對之前的建模進行修改,以符合此時此刻的新風格。
雖然是後啟示錄時代,但並不是輻射塵籠罩的世界,也不是灰暗陰影構成的地方,而是一個非常光鮮亮麗,甚至有些時尚的區域。
對於現在的網絡遊戲而言,這種從來沒有過的風格,著實是一個非常令人驚訝的地方。
主城黑拉爾的設計,也很簡單,這座城市的原型之一,就是東京,以東京的繁華區域為主體進行設計,然後將一些地方和區域進行調整和修改,再將城市切開分成多層,這樣就成了。
在遊戲之中,城市的場景也是很重要的地方之一。
在戰鬥的時候,也有很多場景都在這種地方。
一般的遊戲公司想要在D時代製作城市場景,其實是不容易的事情。
D遊戲製作野外地圖,利用隨機生成技術,想要構築起來是很簡單的,反而是城市的風景想要弄好,並不是容易的事情。
幸好A社早就有了技術積累。特別是在對魔之忍的這款遊戲裏麵,這個遊戲的大部分場景就是在城市之中,在進行設計的時候,這一部分就幫了大忙。
“嗯……還不錯呢。”
黑島一郎看了一眼實際上完成的建模,和概念圖相比,實機建模現在看上去並不是那麼拉風,但這是因為此時此刻的計算機限製,但如果加上光影和渲染,之後的表現力會好很多。
城市地圖最麻煩的地方其實是對資源的消耗,城市區域的優化,也是很多遊戲公司不碰這方麵的原因。
很多遊戲都會出現一進入城市就掉幀的情況。
在這方麵,設計上也是盡量做了設計的。為了減輕負載,城市的道路都是直接“削平”,這樣的話,減少了模型的麵,就能夠提升性能,然後房屋和地麵,再采用視差貼圖,營造出假裝有紋理質感的圖像。
這種感覺其實就有些類似街頭的視覺作畫,在馬路或者牆壁上,營造出立體的效果。在遊戲裏麵也是如此,利用這種貼圖,在不同的角度貼上不同的立體貼圖,平滑的建築和牆麵,就會顯現出立體的感覺。
這種“偷雞”的技巧,也是A社擅長的事情之一。
畢竟,之前做遊戲,因為性能不足,他們可是吃足了虧。
“進入地下層之後就好做多了,嗯……果然,調整為多層的巢都式的設計,倒是不錯。”
黑島一郎有些慶幸。
其實黑拉爾最初的設計,並不是這樣的,而是一個類似大都市的地方。
但是在斟酌了現有的資源和設計難度之後,他們選擇了沿用前身的方案,對黑拉爾的設計進行優化,在原本的設計上進行調整,而不是重新製作。