第一千八百零三章 繞來繞去的話題(1 / 3)

“哦,已經做出了試玩版啊,不錯不錯。”

第二一早,在送詩音去上學之後,森夏就來到了遊戲部。

這裏的《刀使巫女》的內部演示版本已經搞定了。

“在這款遊戲裏麵,玩家總共有三個能量條。第一個是玩家的血條,如果被敵人擊破的話,我們還有更多的血量,這個血量的來源就是玩家的第二條生命……”

通常來,這個年代的遊戲,通常隻有在街機上麵才有“第二條命”這樣的設計。

但是,在《刀使巫女》之中擁有這個能力,卻並不過火。

森夏在宮崎的指示下,與前麵的衛藤可奈美進行戰鬥,並且故意的讓對方幹掉了自己。

而就在森夏被幹掉的一瞬間,玩家的身上便出現了一個QE,QE很簡單,隻要空格就好了。

森夏按動了空格,而就在這個時候,森夏注意到自己的角色身上出現了類似玻璃破碎一樣的音調。

隨後,森夏的角色朝著身後一個迅移,並且恢複到滿血的狀態,但是這個時候,玩家的“寫”就會被消耗一格。放在街機等過關遊戲之中,這就代表是“少了一條命”。

雖然隻是半成品,但是這慢動作的特效,竟然還挺華麗的。就連森夏也的震驚了一下。

“這種二次元風格的硬派刀劍遊戲,還真是很不賴嘛。就算是和動畫相比,差距也不是很大了。”

千佳也在這裏。

看到了初步的演示之後,千佳對於這個係統表示了讚賞。

或許“招式”上麵,遊戲不如動畫那種神巧,但是要這一刀一劍上麵,卻是頗有風味,那種“硬派”的根骨是保留了下來的。

第一個條是體力條,第二個是生命條,第三個則是招架條。

“招架條是一個很特殊的能量條。如果玩家把敵人的招架打滿了之後,敵人就會露出破綻,這個時候玩家就可以對敵人進行處決。在這個狀態下,敵人的血量反而不重要了。在我們的設計中,高等級的情況下,招架要比直接用攻擊削減敵人的血量收益更高。”宮崎正在解釋著。

“為什麼是高等級的時候?”千佳問。

“是這樣的。”宮崎解釋道,“低等級的敵人,攻擊的頻率不會太高,而且因為機製的設定,有些敵人也沒有招架條的設計。在這個時候,招架條就沒有任何意義,所以血條和招架條並行是必要的。”

招架條主要是麵對“拚刀”的時候進行的。但如果敵人攻擊比較弱勢,就不需要了,而且玩家也有各種各樣自己的玩法,招架條的這種設計,其實是鼓勵玩家使用這個機製的設計。

“這個荒魂的設計也不錯。”

和之前黑島一郎看過的相比,給森夏看的這個版本,增加了和怪物對抗的部分。

荒魂在《刀使巫女》之中也分為很多類型,有些是人形的,有些則是獸類。

在動畫裏麵的時候,也有和荒魂的對戰部分,但其實是比較少的,不過在遊戲裏麵,這一部分在動畫被挖掘得比較少的地方就被開發了出來。

“嗯,這個感覺還好。”

荒魂是一隻類似獅子的四足怪物。看上去和怪物獵人的怪物有些接近。

但是,在實際上手之後,森夏就意識到這隻是自己的錯覺,雖第一印象很相似,可是在真正開始對抗的時候,就完全不同了。

雙方之間的那種戰鬥,可以是刀刀熱血,其中之一的表現,就是戰鬥的節奏要比《怪物獵人》高很多。

從這方麵來,遊戲版本對於現在的動畫而言,還真是一個非常有力的補充。

畢竟,硬要起來,刀使巫女們的戰鬥,最初本身就是為了麵對這些荒魂嘛。

在看過了這個演示之後,森夏表示非常讚賞,對於這款遊戲表示了非常大的期待之情。

“這麼看的話,我突然覺得《黑岩射手》也能夠遊戲化了。”

而在宮崎英高離開之後,千佳忽然想到了另外一個作品。

那就是已經完結了的《黑岩射手》。

黑岩射手已經播放完畢了,但是這個角色的人氣卻居高不下。

這當然不僅僅隻是動畫和二次創作的關係,這個角色甚至還登陸了《英雄軌跡》,作為了一個AD存在。在遊戲裏麵,黑岩射手也成為了玩家選擇率最高的一個角色。隻不過玩的人多了,新的問題也就出現了,因為從高到低有很多水準層次不齊的玩家,再加上新人喜歡裝酷,這就導致了黑岩射手這個角色,在《英雄軌跡》裏麵,在成為玩家們最受歡迎的角色同時,也是被罵得最慘的。