“這是試玩版嗎?”
對於Anii而言,年前的最後一件大事,大概就是刀使巫女的試玩版了。
刀使巫女是宮崎的最新作。但是和之前魂係列的翻滾閃避不同,刀使巫女更講究的是刀劍之間的互相比拚。
這是在這個動作遊戲領域都非常少見的類別。
這種模式的遊戲,最大的製作難度之一在於判定。判定太,格擋與比拚本身就非常難以實現,但是如果判定太大,就容易無腦,而且影響爽快。是的,判定過大,有時候也會過猶不及,讓遊戲本身變得不那麼爽快。
黑島一郎提點了一番龍太郎之後,就轉頭接觸到了刀使巫女。因為黑島一郎同時也負責遊戲部的試玩活動。組織人手全靠他。
不過組織試玩也是之後的事情。至於現在的話,其實遊戲還是早期版本。
“穿著水手服的少女用刀劍對砍,這種絕妙的景色真是讓人停不下來呐~”黑島一郎的臉上滿是讚歎。
別的暫且不提,至少在視覺效果上,他們是一如既往的優秀。穿著水手服的少女,在技術更進一步的現在,比之之前的忍者,要更加優秀。
當然,和動畫是比不了的,這年頭d技術和手繪的差距依然巨大。
不過單純建模和渲染,那絕對是整個世界都無出其右。特別是渲染技術,更是獨家的。
建模什麼的,其實能做的人還真不少,這方麵最主要的地方其實是在於遊戲的優化本身。
但是渲染可不同,一個參數的不同,或許能夠出現接近的山寨畫麵,但卻會直接讓整個畫麵變得“沒內味”。
這才是關鍵因素。
同樣一個模型,Anii這邊,能夠讓角色秀色可餐,但如果是換成了山寨廠商,可能那畫麵就不忍直視了。
更何況,現在的Anii使用的都是自家的引擎,光是知道怎麼渲染也不夠,引擎的問題也需要深入考慮。
不過這些都不是重點。
重點在於,這妹子能舔。
“這感覺真不錯。”
黑島一郎控製著試玩版的水手服妹子,正在遊戲裏麵閑逛。
這個角色是用來測試的角色,並不是劇情中的人物,但測試的開發人員,為這個角色起了一個名字,叫做“芽衣”。
水手服的太刀妹芽衣,這個時候正在和可奈美進行對抗。
作為動畫之中的人氣角色,可奈美也會登場,在進行動作設計的時候,可奈美這邊也是作為優先來考慮的。
而之所以用可奈美進行演示,其實還有一個原因,那就是因為可奈美的戰鬥,觀賞性非常的強。
在遊戲之中,可奈美的動作就是按照動畫和現實世界作為模板,然後配合遊戲方麵的特性進行創造的。
在進行格擋的時候,雙方會出現一個招架條,招架條滿了之後,就會出現“破綻”,“破綻”被擊破的話,角色的“寫”狀態就會結束。
“寫”就相當於是一條命,被擊破的話,就等於少了一條命。
這個方式和另外一條世界線的《隻狼》很接近,不過這不是森夏提出的,而是宮崎自己想到的。
別,這個複生的設計,還真是和原設完美的契合。
不過遊戲的AI顯然還沒有調好,可奈美雖然戰鬥的時候觀感很棒,每一下攻擊都“叮叮當當”的很有節奏感,但是她是不是會停頓兩下。更關鍵的是,這出招停頓的時候判定還在,所以難度被變相提高了。
雖還有些的不足,但是《刀使巫女》的遊戲已經表現出了也不同於過往的“魂係列”的創意。
在繼承了魂係列的基礎上,這款遊戲更加發揚光大和推陳出新了。
如果《惡魔之魂》是在原本的魂係列上強化的話,那《刀使巫女》這個時候,則是在尋求另外一條道路了。
更具體一點的話,這款遊戲,其實已經是開始細分市場了。之前的魂係列的角色都是偏向寫實係的(忽略玩家的D),但是現在的《刀使巫女》本身就是偏二次元係。
這種和原版完全不同的風格,配合硬核的戰鬥,著實是別有一番風味。
“果然,少女×怪獸才是最好的。”黑島一郎感歎著。