2008年,一場席卷全球的金融危機,讓全世界都感受到了它的威力。在美國金融危機影響下,全球金融市場劇烈震蕩,主要股市大幅下挫,恐懼心理和信心危機籠罩整個市場。即使美國實施了大規模救市計劃,也未能阻止全球股市暴跌。
受美國金融危機衝擊,全球各大金融機構已經曆了連續幾個季度的利潤下滑,以及越來越大的資產減記和信貸損失。而與此同時,盡管目前全球企業仍經受著金融風暴與經濟衰退的雙重打壓,眾多行業出現萎縮,增長緩慢,產業格局調整勢在必行。然而擁有全球最大遊戲市場的美國,其遊戲業卻並未顯現出太大的疲軟,在維持了一段時期的逆勢而上的增長態勢後,其在2009年的上半年表現出了一定的利潤下滑。這場災難性的危機給很多人帶來了不幸,但在一些人看來,這場危機或許也意味著一個機遇的降臨。尤其對於後金融危機時代的美國遊戲業來說,鳳凰涅槃也許指日可待了。
在美國,電子遊戲有巨大的市場基礎,電子遊戲業早已被視為文化產業的一個重要組成部分。據美國某權威調查機構公布的統計數據,2009年在美國,有68%的家庭玩電腦或電視遊戲,42%的家庭擁有至少一台電子遊戲主機。遊戲玩家的平均年齡是35歲。具體的年齡分布是:25%的遊戲玩家未滿18歲,49%的玩家年齡集中在18—49歲,26%的玩家年齡在50歲及以上。購買遊戲的玩家中,女性占到了48%。成年遊戲玩家的平均“遊齡”是12年。由此可見,網絡遊戲的主要消費群體並非是人們假定的青少年玩家,它對於大多數的成年人和女性消費群體同樣有著難以抗拒的誘惑力。62%的玩家會和其他人一起玩遊戲。這一數字在2008年是59%,在2007年則是56%,呈現增長態勢。2008年美國的電腦和電視遊戲產業總銷售額為117億美元,銷量總數為2.982億份。按照通常的說法,美國人花在娛樂上的每4美元之中就有1美元是花在遊戲上。業內人士預計,到2012年,美國的電腦和電視遊戲產業總銷售額將高達140億美元。
盡管如此,在全球性金融危機的大環境下,美國的遊戲產業仍不可避免地受到了一定程度的影響。從2009年3月開始,美國遊戲業連續幾個月出現了兩位數的銷售額萎縮。而據美國市場調研公司NPD Group公布的數據顯示,在2009年6月,世界兩大遊戲機生產商索尼和任天堂在美國市場的遊戲機銷量創下將近9年來的最大降幅。這一方麵是因為受到經濟大環境惡化、市場疲軟的影響,另一方麵也是因為新遊戲匱乏,無法提高遊戲機銷量。
連續幾個月的美國遊戲零售大幅縮水,顯示出金融危機仍然對2009年的遊戲業產生了一定程度的影響。