正文 第六章 媒介傳播的消極影響(上)(2 / 3)

退化症狀:肛門退化消失。原因:痔瘡。久坐不動的人,身體缺乏運動,腸道蠕動功能就減弱,比較容易便秘,長期便秘會引起痔瘡。而久坐不動也使血液循環減慢,身體內靜脈回流受阻,直腸靜脈容易擴張。血液淤積後,局部靜脈曲張,更容易患痔瘡。

退化症狀:聲帶消失。原因:孤僻暴躁。坐計算機前什麼都忘了,因為太專注,一被別人打擾就會發脾氣。與家人的感情交流幾乎全被計算機占據了。習慣於在屏幕上和人交流,打字速度飛快,而開口說話很難,直接與人接觸時反應慢,甚至詞不達意。

退化症狀:大頭。原因:頭暈失眠多夢。因為休息沒有規律,全身及大腦長時間處於一種緊張的狀態中,促使神經係統紊亂。繼而出現頭暈、失眠等現象。

退化症狀:肚子大,腸變粗。原因:消化係統紊亂。不按時飲食,而且多吃一沒營養,二不利於腸胃吸收的快餐方便麵等。為了節省時間經常會狼吞虎咽或忍饑挨餓,這樣會造成消化係統紊亂,常會大便無規律,而且引發便秘、肚子疼或拉肚子。

也許這樣的預測有些誇張,但是“宅”在家裏給人帶來的健康傷害確實不容忽視。

2.社會層麵。從社會心理學角度而言,社交體驗乃是個體社會心理成長的重要手段。在“宅男宅女”的生活中,社交活動的匱乏必然導致其社交能力下降,社交動機減弱,阻滯個體社會化的正常進程,尤其是正處於社會心理發展重要階段的青少年“宅族”所受到的影響更為深刻。

現代動漫、遊戲作品致力於獲取更多的商業利益,而非為“宅男宅女”提供接觸現實世界的有效媒介。長期耽延於各種映象符號所構建的虛構空間,很大程度上阻斷了“宅男宅女”從現實世界獲得真實信息的路徑,可能造成“宅男宅女”社會認知的偏差。當虛擬之物被看做真實的存在,真實的社會生活帶給“宅男宅女”的往往是一種“欺騙感”、“挫敗感”。

(四)“宅男宅女”的媒介依存

從“宅男宅女”身上我們不難發現現代人一種社會病理現象——“媒介依存症”的影子。傳播學中“媒介依存症”的幾個特點在“宅男宅女”身上有著明顯體現:

1.過度沉溺於媒介接觸而無法自拔。通過前文分析“宅男宅女”的媒介接觸行為,我們不難發現,他們的媒介接觸時間和頻次都非常高,沉迷於其中。一旦離開了媒介接觸,通常會感到非常的不適應,坐立難安。

2.由於“宅男宅女”對現實社會接觸有限,與人交往不密切,對本族群和自身興趣領域之外的規則不信任,對他人缺乏信任感,隻能在每日接觸的媒介如互聯網中尋找朋友、尋找信任感、尋找價值取向和行為依據。從而使自己的性格變得保守、孤僻。

3.“宅男宅女”滿足於媒介中的虛擬互動而回避現實互動。各種媒介的普及和發達把世界變成了一個地球村,在媒介構造的虛擬世界裏,“宅男宅女”可以以匿名的身份和狀態找到獨特的存在感。他們雖然在家庭媒介構成的狹小空間裏生活,很少與外界發生接觸,卻能通過各種媒介得到自己想要的情報、信息和資料。這使得他們滿足於這樣的生活狀態。

可見,“宅男宅女”與20世紀70年代日本學者提出的“電視人”族群一樣,都患上了所謂的“媒介依存症”,成為現代社會的“容器人”。

1973年,林雄二郎在《信息化社會:硬件社會向軟件社會的轉變》中,提出了“電視人”的概念。“電視人”指的是,伴隨著電視的普及而誕生和成長的一代,他們在電視畫麵和音響的感官刺激中長大,是注重感覺的“感覺人”,表現在行為方式上是“跟著感覺走”。這一點與在印刷媒介環境中成長的他們的父輩重理性、重視邏輯思維的行為方式形成鮮明對比。

電腦和網絡的迅速發展和普及使得今天的“宅男宅女”比“電視人”通過媒介接觸獲得的信息更多、更廣,更容易滿足“宅男宅女”在虛擬世界中的生活。

電視是單向的大眾傳播工具,受眾不能即時與之產生互動、交流,因此“電視人”多半為一個個單獨存在的個體。而網絡是雙向互動性的媒介,它如此方便快捷,隨時隨地可以得到想要的信息、資訊、情報,並且可以通過多種渠道及時地作出反饋和互動,所以“宅男宅女”的族群個體之間可以通過互聯網這樣的媒介相互交流,在這個虛擬的社會交際中,“宅男宅女”能夠得到現實社會無法得到的存在感和滿足感,這也使得“宅男宅女”族群不斷壯大。

然而,科技的發達雖然可以縮短人與人之間的物理距離,卻未必能夠拉近人們之間的心理距離。“宅男宅女”和“電視人”終究都逃脫不掉成為“容器人”的宿命。

日本學者中野收在1980年出版的《現代人的信息行為》一書中,用“容器人”這一形象說法描述了現代人的行為特點。他認為,在大眾傳播,特別是以電視為主的媒介環境中成長起來的現代日本人的內心世界類似於一種“罐狀”的容器,這個容器是孤立的、封閉的;“容器人”為了擺脫孤獨狀態也希望與他人接觸,但是這種接觸隻是一種容器外壁的碰撞,不能深入對方的內部,因為他們相互之間都不希望對方深入自己的內心世界,於是保持一定距離便成了人際關係的最佳選擇。

“容器人”注重自我意誌的自由,對任何外部強製和權威都不采取認同的態度,但卻很容易接受大眾傳播媒介的影響,他們的行為也像不斷切換鏡頭的電視畫麵一樣,力圖擺脫日常繁瑣性的束縛,追求心理空間的移位、物理空間的跳躍。

“宅男宅女”是以電腦網絡為主、電視雜誌為輔的媒介環境中成長起來的一代人,他們的內心世界通常是孤立的、封閉的。他們也渴望擺脫孤獨與他人接觸,然而這種接觸往往隻停留在媒介上,很少有勇氣將媒介中的交往轉移到真實生活中去,也無法在現實關係中與對方坦誠相對,就像一個自我封閉的容器一般。“宅男宅女”對外部的規則和權威不采取認同態度,但是卻很容易接受大眾傳播媒介,如電視、電腦網絡、動漫雜誌的影響。

人們越來越沉浸在網絡、電視等媒體所形成的虛擬環境中,對媒介的過度依賴將我們從人與自然的關係中分離了出來,剝奪了我們在自然中實踐的機會。無法清楚地認識真實世界,坐在電子媒介前享受自己的孤獨。雖然我們看起來與以往相比已經非常自由了,但事實上我們的自由在一點點地減少。過度地依賴媒介,事事都要通過媒介來完成與陪伴。人們開始越來越離不開它,人們已經被媒介工具化,我們成了媒介的附庸。

從人們對現代媒介的依賴程度來看,我們似乎已經無法分清,到底是媒介為我所用還是我被媒介利用?

我們已被媒介所麻醉。

二、深度麻醉——青少年網癮

如果說“宅男宅女”存在媒介依存,為媒介所麻醉,那麼我們可以說青少年則是被現代媒介深度麻醉了。青少年網癮現象為我們提供了印證。

(一)青少年網絡使用狀況

據我國權威互聯網信息發布機構中國互聯網絡信息中心數據統計(第24次),我國青少年網民規模1.75億人,半年(2009.1—2009.6)增幅為5%,目前這一人群在總體網民中占比51.8%。網民上網的頻率相對較高,每周上網6~7天的網民占比達39.5%。同時,網民上網時間也明顯延長,與2008年末相比,人均周上網時間增加了1.4小時。

2009年6月網民網絡遊戲服務使用率為64.2%,用戶規模達到2.17億人,較2008年底增長3000萬人,使用率提升了1.4個百分點。其中,中小學生玩遊戲的比例由2008年末的69.7%上升到目前的73.8%。

(二)網癮現象

由於網絡虛擬世界的誘惑和青少年自我實現欲望強、青春期心理不成熟以及未學會正確應對現實挫折,青少年上網時間長,就很容易沉迷網絡導致成癮。

中國互聯網信息中心根據網絡成癮相關量表,對網民的網絡成癮傾向進行調查。調查顯示,目前有16.4%的網民表示一天不上網就感覺難受,也有17.4%的網民覺得與現實社會相比,更願意待在網上,平均每6個網民裏有1個有上網成癮的傾向。③

據相關調查分析顯示,四類青少年易發展為網癮者:一為生活在家庭環境冷漠,缺少溫情教養方式的青少年;二為采用幻想和退避等不成熟方式應對心理問題的青少年;三為社交焦慮水平較高和社交效能感較低的青少年;四為自我認同度較低的青少年。

網癮是網絡對青少年健康成長的最大威脅,許多青少年和家長深受其害。

2009年8月1日,中國青少年網絡協會在山東臨沂市第四人民醫院網癮戒治中心(以下稱“臨沂網戒中心”)進行了一次問卷調查,160多位在該中心接受治療的青少年以及在這裏陪護的200多位家長寫出了他們的真實想法。56.25%的家長認為網絡遊戲等造成的網癮是網絡給孩子造成的最大威脅。

針對青少年的這份調查同時顯示,網癮青少年多集中在13~31歲這個年齡段,其中男性占了總人數的89.19%;網癮患者中,初中以下學曆的占45.95%,高中學曆的占42.57%。大專生占4.73%,本科生占4.96%。調查還顯示,這些網癮青少年中有66.80%已經休學或退學;他們中絕大多數有5年以上網齡;經常去網吧上網的占了74.32%;64.86%的人曾連續上網5小時以上;89.86%的人上網的主要目的是為玩網絡遊戲;46.62%的人最喜歡角色扮演的遊戲;《夢幻西遊》是占用他們遊戲時間最長的一款遊戲;64.19%的網癮青少年認為上網行為管理軟件並不能夠幫助他們更好地控製上網時間。

《光明日報》的記者采訪了許多網癮少年的家長,眾多家長痛訴了網癮之害。

一位姓王的家長指著右臂上一條10多厘米長的傷疤告訴記者,那是他在勸阻16歲的兒子別再去網吧玩遊戲時,發生爭執,被兒子用刀劃傷的。

還有一位媽媽回憶起自己看到兒子自殺時的那種複雜心態。我當時真盼著他死掉,自己甚至都動過殺他的念頭。

“我們白天忙了一天,半夜本該休息了,還得滿城去網吧找孩子,有半年的時間,我們幾乎沒睡過一個好覺,天天心跟刀絞一樣,孩子走偏對家長是一場災難。”一位媽媽的話,引起了現場很多家長的共鳴。

“原來以為孩子考上大學就進了保險箱了,哪想到卻染上了網癮。大一下學期就掛了四科,大二下學期根本就沒上課。”小鞠的母親說。