正文 第39章 在之章(3)(3 / 3)

作者岸本齊史,早年深受《七龍珠》、《北鬥神拳》、《機器貓》等漫畫名著的影響。他本人更是非常崇拜鳥山明、大友克洋、西尾鐵也等名家。出生於日本岡山縣的岸本齊史,和孿生弟弟岸本聖史相同,自小便對繪畫擁有濃厚而執著的興趣。升入高中後,受到弟弟和周圍環境的影響,岸本齊史開始收集集英社出版的《周刊少年JUMP》漫畫,並由此萌生了做漫畫家的想法。之後,他憑借一部短篇《機器人》獲得集英社HOP STEP大獎,並從此踏上了漫畫家的道路。

出道後的岸本齊史,立誌根據興趣創作武俠漫畫,但因《浪客劍心》和《無限之住人》等名作的推出而放棄並轉向忍者漫畫。之後他所繪製的第一部漫畫,便是以少年忍者為主角的短篇故事。並且在《火影忍者》推出前,在《周刊少年JUMP》雜誌增刊號上推出同樣以忍者為題材的單篇作品。在經曆了許多次的失敗和磨煉之後,岸本齊史終於以一部《火影忍者》獲得成功。至今,《火影忍者》作為超人氣漫畫,仍然在集英社《周刊少年JUMP》上連載。

在故事上,《火影忍者》並不算曲折離奇。自幼便受盡冷落的主角鳴人,懷著對生活的樂觀,也為了讓更多的人認可自己,向著取得最強的忍者稱號——火影而努力。在這個艱辛遙遠的修行之路中,鳴人與佐助、小櫻等朋友一起,在生與死的較量中逐漸成長起來,也深深明白了友情的偉大與生命的意義。故事雖然看似簡單,但在岸本齊史灑脫的畫風、對戰鬥場麵到位的把握、對友情的無微不至的描寫上,讓這個本來簡單的作品變得光芒奪目,感人肺腑。

有趣的是,這部作品還獨創出忍者身上的一種特殊物質——查克拉。這種忍者結合體內兩大能量,即源於組成人體的數以萬計細胞的身體能量,通過自身經驗以及訓練身體所積累而成的精神能量所形成的物質,為忍者提供使用各種神奇忍術的基本能量。其實對比真實的忍者,這種查克拉,或許也就是忍者通過忍者五道的修煉,所達成的那種身體與精神的狀態吧!

在很多人看來,岸本齊史屬於突然成名的暴發戶的典型,一部《火影忍者》使他從日本紅到中國,乃至全世界,人氣也始終是居高不下,遊戲與動畫不停地推出,版稅稿費也是拿得轟轟烈烈。然而這部《火影忍者》的誕生,也並不是順風順水的過程。這是岸本齊史通過不斷努力與挫折而造就出的經典作品。或許,從岸本齊史的經曆與他的《火影忍者》身上,可以清晰地看到忍者的光輝——在逆境中忍耐找尋機會,最終一舉驚人。

二次元下的萬千忍者

其他部分忍者題材或出現忍者的動漫作品:

動漫作品中的忍者的價值,拋去巨大的商業與娛樂價值,有一點更為重要,那就是動漫作品對於忍者文化的巨大推動力。對於20世紀七、八十年代之後出生的中國人來說,動漫作品說是最重要的、或許還是唯一了解認知忍者的通道。但是,也不得不讓人發出一種深省——忍者,這個源自中國的神秘兵種職業,在現在社會,又有幾個人知道其真正起源呢?

(第三節)忍者體驗,電子娛樂忍者

自1952年首個電子遊戲問世以來,就注定了這種嶄新的娛樂形式蘊含著巨大的商業潛力,同時,這將對未來產生難以想象的改變。隨後果不其然,1977年美國雅達利(Atari)的Atari2600的推出,馬上風行一時,並成為電子遊戲第二世代的代表主機。而1983年,任天堂紅白機(Family Computer)的問世,更是電子遊戲史上一個重要的轉折點。紅白機為遊戲產業做出了無法比擬的貢獻,甚至可以說紅白機就是日本遊戲產業的起點。

電子遊戲最迷人之處,或許就是讓人可以感受到現實中不可能有的體驗。或在戰場上衝鋒陷陣,或在賽場上颯爽英姿,也正因此,電子遊戲這種新興的娛樂形式,讓每一個人都擁有了成為忍者的可能。隻要你願意,你就可以手握忍者刀,潛入、偵察、刺殺,化身為神秘的忍者……

難忘的遊戲,難忘的忍者

《影子傳說》

很多人最早接觸的忍者題材遊戲,或許就是任天堂紅白機上的這款Taito於1985年開發的《影子傳說》。而這款遊戲,原本最早出現在街機上,人們熟知的其實是街機的移植版本。作為一款改編自同名忍者題材電影的動作遊戲(ATC),這款遊戲頗快的節奏和充滿電影感的劇情,在當時遊戲中並不多見。另外,《影子傳說》的最終BOSS雪草妖四郎,是以島原之亂的領袖天草四郎時貞為原型製作的。