這套係統主要由兩部分組成。首先是“認證”,即驗證玩家是否是未成年人,這又包括注冊、認證和反饋三個子係統,其中核心的認證過程如下圖。
其次是“防沉迷”,玩家一旦驗證為未成年人,就會被納入防沉迷係統,其主要工作原理是“根據在線時間的不同對未成年人的收益進行限製,超過健康遊戲時間後持續在線時間越長則收益越少,直至降為零”,這是基於如下假定:“如果未成年人無法靠長時間在線獲得收益,則會失去持續在線的樂趣。”
且不論該項措施是否應由新聞出版總署還是文化部推出,至少新聞出版總署是憑借其最終的審批權把關,強製未來網絡遊戲開發要按照此防沉迷係統進行設計推廣。至於該係統實施的具體效果,在操作層麵,反對實名認證者的主要理由集中在無法確保注冊信息真實性、存量用戶的梳理、查詢係統和反查詢權限的構建和設定、泄露個人隱私等方麵;而在實效方麵,更重要的是對於網遊產業可能的重大影響(阿拉木斯,2008):
網遊實名係統讓網遊用戶的遊戲體驗大打折扣,造成中國網絡遊戲用戶流失、網遊整體市場縮水。有的玩家認為,在遊戲中使用真實的姓名會讓遊戲索然無味,他們認為玩網絡遊戲就是為了體驗虛擬,匿名讓玩家感到刺激和樂趣,這是虛擬的網絡遊戲不可缺少的亮點,而實名係統下的網絡遊戲中將不再有此種樂趣。實名係統會讓一些用戶放棄網絡遊戲。而當實名係統配合防沉迷係統發揮作用後,一些未成年用戶的上線時間大大減少,網絡遊戲的市場會縮減。……我國目前網絡遊戲市場尚不規範,私人架設的服務器眾多,由於私架服務器本就違法,因此是不可能遵循網遊實名製的,這就會導致更多玩家舍正規網絡遊戲而選擇私服。另外,如果實名製規定一張身份證隻能注冊一次,那遊戲的樂趣會減少。因為對許多玩家而言,在同一個遊戲裏注冊多個用戶是很普遍的現象,許多玩家都習慣了用幾種不同身份分別闖關。實行實名製後,身份的單一性也可能會迫使玩家放棄官方服務器轉而選擇私服。
(五)博客
博客在中國發展迅速,但也帶來了不少問題。由於人人都可以成為出版商和記者,博客服務提供商不再扮演傳統媒體的把關角色,僅僅是信息聚合的平台,大量不經審查的信息在網絡空間中傳播,對公共輿論產生重要影響。在國家看來,不僅博客空間中存在著不良信息,容易對社會和諧穩定構成威脅,更多的是侵犯他人隱私和名譽的言論,由於傳播快、受眾廣,將給受害人帶來極大傷害。因為大多數博客服務都采取匿名注冊製,一旦發生糾紛,很難事後找到相關責任人。2006年國家開始就博客實名製立法展開研究,一度在網民中引起恐慌和非議。理由主要集中在不利於公眾輿論監督、威脅個人自由表達、技術和成本上代價高昂,以及最終會導致網民流失,危害博客服務業乃至整個中國互聯網的發展(方興東,2006)。
最終國家沒有采取強製實名製管理的措施,而是代之以加強行業自律,鼓勵自行采用實名注冊製。但這並不意味著博客空間中已經處於失序狀態,事實上,決定采取何種管製類型首先需要弄清管製對象的特性。對於眾多博客作者而言,一個好的博客已經成為他們在虛擬世界中的家,用戶黏度要遠遠超過一般的公共論壇,其信用度也遠遠高於後者。(順風、吳祐昕,2006)其次,作為同外界溝通的平台,網民會主動公布自己的個人信息,其真實程度超出了想象(中國互聯網信息中心,2007)。
同一份報告總結道:……博客作者對待自己博客的認真度很高,80%的博客作者表示在博客上留下了真實的個人信息。僅有20%的博客作者表示沒有在博客上留下任何個人信息。留下真實的個人信息的背後就代表著博客作者願意為自己在博客中發表的觀點或者見解負責,這樣就極大地促進了博客內容的可信性,有益於中國博客的健康發展。