正文 第23章 網絡傳播與文化衝突(3)(2 / 3)

英國學者湯林森在總結文化帝國主義理論時評述道:“這種理論的廣泛含義以及批判性關注的原因,最好依照以下四個方麵加以理解。第一,這個過程被視為一種同質化;它導致了一種標準化的商品化的文化出現,並威脅到消除世界文化的豐富多樣性。第二,把西方的各種文化疾病——熱衷於消費實踐,文化身份的碎片狀態,中心的喪失,穩定的共同文化價值——強加於其他文化之上。第三,以上兩種趨勢被認為是一種特別的威脅,即威脅到脆弱而容易受到傷害的邊緣的‘第三世界’民族國家‘傳統’文化。第四,這個過程被認為是支配的廣泛形式的重要組成部分,諸如涉及到跨國資本主義越來越廣泛的控製,(經濟上和文化上)依賴的後殖民關係的維護等。”湯林森進一步指出,“這種觀點可以看出是屬於某種常見的批判傳統,這種傳統早在全球化現行話語出現之前就存在了:這是一種對西方文化帝國主義的批判。事實上,文化帝國主義的話語傾向於在文化領域裏,為全球化的最初批判性接受預設一個景觀,把這個過程當作帝國主義劃分體係本性的一個方麵,即某種特別中心化的文化霸權的不斷擴張,亦即美國式的價值、消費商品和生活方式的傳播。”

文化帝國主義的擴張是全方位的,不僅在思想價值觀、倫理道德觀進行滲透,在文化產品的輸出上極盡所能,而且在亞文化產品上,也不惜餘力,極力向外推銷體現文化精神,包括像遊戲軟件之類的產品。

遊戲不隻是遊戲,其文化傳播作用已是所有明眼人的共識。

日本HORIPRO公司設計包裝的數字化偶像DiKi(DigitalKids),意為數字兒童,一段時期風靡日本、韓國及東南亞地區。幾年前,美國的數字化人物勞拉風靡一時。而DiKi可以說是勞拉的東方版本。看看DiKi的個人情況,身高5英尺4英寸,棕色短發,1979年10月26日出生。日本人給DiKi起了一個日本名字伊達恭子,其開發公司還為其錄製唱片,主推韓國市場。

由於文化以及二戰的原因,韓國政府本來對日本文化采取禁止態度,但是DiKi乃一數字偶像,而且是針對韓國消費者,很快就被韓國年輕人奉為偶像。此後,韓國政府解除了50餘年的文化禁令。這是數字時代文化傳播的一個典型實例。

DiKi不僅給開發者帶來了唱片、相關遊戲軟件和相關服飾產品收入,而且打開了韓國年輕人的心。由於網絡以及周邊產品的介入,伊達恭子先迷倒高麗人,而後熱銷日本。數字化在中國剛剛起步,由於版權、法規等問題,DiKi沒有登陸中國,但類似DiKi的數字文化卻開始影響著中國年輕人。

國內目前最有影響力的是電腦遊戲,也許大家還記得幾年前的《紅色警戒》以及新近的《帝國時代》,這些被禁止出版發行的遊戲軟件的受歡迎程度不亞於DiKi的影響力。某些遊戲中所包含的文化侵略,遠遠超出遊戲的領域。如果說DiKi打開了日本文化產品通向韓國市場的大門的話,DiKi更是打開了日本文化對於韓國侵略的大門。

在當今這個以經濟建設為主的世界,武裝戰爭隻是局部地區的鬥爭,而無形的文化戰爭卻在不斷交火。又有幾個人敢說在遊戲過程中沒有受到遊戲文化的感染?《三角洲特種部隊》中的中國武裝直升機、《帝國時代》中的唐朝出兵朝鮮、《F22猛禽》中的空襲中南海、《紅色警戒》中對於社會主義的敵視、《BLOOD》中的過度血腥,不再是偶然現象了。

除了這些在製作設計中加入的因素外,文化侵蝕更加可怕,在遊戲中最明顯的就是對於歐洲中世紀文化的渲染,不僅有《魔法門》係列的勇者鬥惡龍韻味、《DIABLO》中的劍與魔法劃分,還有在遊戲中對於西方世界所謂的文明的過度表現。但你可曾想過,在娛樂的同時,受到了以遊戲為載體的文化宣傳。這與DiKi衝破韓國封閉的文化市場是一樣的道理,隻不過在手法上有些差別罷了。

目前我們的遊戲領域可以說是百分之百的拿來主義,其中文化因素自然會保持原來的作用。不僅是對於遊戲者的文化侵略,更是對於國產遊戲軟件開發者在文化上的染指。號稱國產遊戲的作品,除了金庸的武俠內容,就隻有模仿化的鋼鐵大戰。遊戲設計思想完全被泊來的遊戲文化所同化了。這其中有開發者在文化底蘊上的不足,也有一些中國文化被西化的原因。至少在遊戲領域存在。

對於遊戲文化的侵略,單從出版上進行堵截並非良策。對於遊戲中的文化侵略,最簡單的方法就是反侵略,不僅在遊戲中對文化侵略要保持高度的警惕,更重要的是在國產遊戲開發中弘揚中華文化,引導消費者了解遊戲文化,同時達到反文化侵略的目的。