正文 第二十九章(2 / 3)

“我不行-你行”伴隨著大多數人度過一生,而對那些不幸的孩子,這種態度很快會被第二種或是第三種見解所取代。

“我行-你也行”是一種有意識的、能以語言表達的見解,所以它不僅包含了涉及個體及他人的大量信息,同時也包含了來自哲學和宗教抽象中的那些從未有過的可能事件。前三種見解是基於情感的,而第四種見解則立足於思想、信仰和對行為的判斷之上的。前三種見解隻提出了“為什麼”,而後一種見解還涉及了“為什麼不……”。在這種見解中,人們對“行”的理解並不僅限於個人的經驗,而且可以超越它,使其抽象化,從而用於所有的人。

(二)遊戲分析

伯恩內認為,無論是成功者還是失敗者,最普遍的人生態度是“我不行-你行”,而應付這種處境的方法是遊戲。

遊戲是一係列不斷發展的、互補的隱性溝通,它將會引出具有明確含義的預想結果。可以把遊戲描述為一套原地轉圈的相互關係,它們經常是重複的,表麵上好像很有道理,實際上有著隱匿的動機,或者說得更通俗一點,這是設置圈套或“機關”的一係列活動。

遊戲的原因有:想得到撫愛(strokes);確認自身的存在價值;證明和維持自己的心理狀態;擺脫精神壓力;想引人注目。遊戲的典型特征是:

(1)重複性。每一個人都會把自己最拿手的心理遊戲重複地玩,人物和背景會變,但遊戲的模式不變。因此,若與人相處時經常出現同一種情況,就要注意其中是否有遊戲發生。如聽到有人說:“我為什麼又這樣?”就很可能存在遊戲。

(2)隱蔽性。雖然遊戲反複出現,但它是隱蔽的,來訪者渾然不覺,到遊戲結束時會十分困惑:“我為什麼又這樣?”他不知道這種結局原來是自己設計的。因此,一旦發現人際關係中存在這種困惑和負麵結果的話,就可能存在遊戲。

(3)操縱性。遊戲者試圖把對方拉到遊戲中來,扮演某個角色,一旦成功,就出現預定的不愉快的結果。

(4)雙重性。溝通是雙重人格狀態的,其中一種人格狀態被另一種人格狀態所掩蓋。

最先發現的心理遊戲的模式是:“為什麼你要這樣做,是啊,不得不這樣”。

例6

來訪者:我沒法按時完成我的論文。

谘詢師:那你今晚就開始寫吧。

來訪者:是啊,可是我昨晚一夜未睡。

谘詢師:那可以明天開始寫。

來訪者:明天我必須做化學實驗。

谘詢師:那就在周末寫嘛。

來訪者:周末我要回家。

谘詢師:你為什麼不向教授請求延長交論文的時間呢?

來訪者:教授已經說過“不能例外”。

遊戲的其他方式有:“這不是毫無辦法了嗎?”“假如不是因為你,我本來……”,“你和他鬥一鬥”,“我已領教過你了,你這壞東西”,等等。

遊戲的心理本質是“兒童”中“我不行”態度的表現。這種態度使孩子和成人都感到壓抑。孩子常用“我的比你的好”(其實言過其實)的遊戲來直接緩衝這種壓抑感。當他說這句話時,其內心感受卻是“我不如你”。這是一種進攻性的防禦機製,如果過分發展,結果隻能是帶來更大的傷害。因為他人往往會輕而易舉地反駁其觀點。成人的遊戲也是如此。

遊戲有三種強度,即輕度遊戲、中度遊戲、重度遊戲。

輕度遊戲是社會可接受的,通常這是與不太熟悉的人所玩的心理遊戲。玩遊戲的人會願意把結果告訴自己熟悉的人。這種遊戲占了我們一般人際互動裏很大的部分。

例7

來訪者:我真倒黴,我與寢室同學鬧翻了,我不知道該怎麼辦。

谘詢師(緊蹙雙眉):真是太糟了,我能幫你什麼忙嗎?

來訪者(沒精打采地):我不知道。

谘詢師:為什麼不坐下來與他們好好談談呢?

來訪者:這就是問題所在,我沒法和他們談。

谘詢師:我想我可以安排你們一起來谘詢。

來訪者:你真好,可是我不想與他們談。

谘詢師:那你可以找班主任老師談。

來訪者:班主任也沒有辦法,我們又不是小孩子,說好就好的。

谘詢師:那就換一個寢室吧。

來訪者:太麻煩了,別人也不一定願意住我們的寢室。

谘詢師:(努力想是否有別的辦法,可是腦子一片空白。)

來訪者(歎了口氣,站起來):“謝謝你了。”就怏怏不樂地走了。

谘詢師(自問):“到底是怎麼回事?”(她開始時覺得驚訝,隨後覺得無力而沮喪,她想自己實在不是個好的谘詢師。)

同時,走在街上的來訪者也對谘詢師很生氣,他說:“心理谘詢沒有用。”

類似的情形,他們兩人過去都發生過很多次,谘詢師常想幫助來訪者,並提出許多建議,可是來訪者卻不接受,使她很不舒服;而這位來訪者不斷地拒絕別人的幫助,並試圖對幫助他的人生氣。

他們兩人的遊戲常成對出現,谘詢師的遊戲叫“你為什麼不……?”而來訪者的遊戲叫“對,可是……”。

輕度遊戲

中度遊戲常和親戚、朋友、家人、同事等較親近的人玩,結局比較嚴重,它會導致生活上或生命的重要改變,例如離婚、離職、朋友間不再往來……且不希望讓鄰居知道這些不好的事。如果上例中的來訪者當麵質疑谘詢師的能力,谘詢師可能會陷入更深的沮喪,不太願意和朋友討論,甚至難過地辭去谘詢師的工作。

玩重度遊戲的人,常常有嚴重的病態心理,會導致嚴重傷害他人的結果,如藥癮、謀殺、強奸等。如一個其他方麵很老實的人,有仇恨妻子的病態心理,他殺死第一個妻子後逃到偏遠的地方,有人見到他老實就願意與他結婚,結果被他殺死;他換一個地方後又出現同樣的事件。

遊戲總是由某個人發起的,這個人先放出誘餌,等對方上鉤,遊戲就開始。如在例6中,來訪者告訴谘詢師與寢室同學鬧矛盾時,就隱藏了一個誘餌:“看你有什麼招,隻要我不接受,你肯定無能為力,哈哈哈。”這時,谘詢師開始提供建議就上了鉤,原因是谘詢師人格中的“照顧型父母”開始不遺餘力地工作了。而當來訪者的非語言信息表示“你是個沒有用的人”,谘詢師的非語言信息是“我要在你身上證明自己有用”時,遊戲就進入白熱化。結局是兩敗俱傷:來訪者證明了自己的問題是無法解決的,應該繼續煩惱和痛苦下去;谘詢師覺得自己真的無能,自我挫敗感油然而生。

為了分析遊戲心理,卡曼(KarpmanS)設計了戲劇三角形,他認為隻要是玩心理遊戲,主角必定屬於以下三種之一:

戲劇三角形

迫害者(persecutor,P):貶低別人,把別人看得較低下、不好。

拯救者(rescuer,R):也是把別人看得較低下、不好,但他的方式是從較高的位置提供別人幫助,他相信“我必須幫助別人,因為他們不夠好,無法幫助自己。”

受害者(victim,V):則自認自己較低下、不好,有時受害者會尋求迫害者來貶抑自己,或是尋找拯救者提供幫助,而證明自己“我無法靠自己來處理”的觀念。

例8

爸爸:你怎麼還不做作業,看我怎麼收拾你。(迫害者)

孩子:(哭著大叫)奶奶,奶奶……(受害者)

奶奶:(跑過來保護孩子,責備爸爸)住手,有你這樣打孩子的。(拯救者)

爸爸:(氣呼呼地離開了家)(受害者)

孩子:等我長大了要打還。(迫害者)

奶奶:哎!你也太不懂事了,害得我與你爸爸整天吵架。你媽媽還對我有意見。(受害者)

孩子:好的,我聽奶奶的話。(拯救者)

奶奶:你講得好聽,就是做不到。(迫害者)

在這種遊戲中,角色是可以隨時轉換的。如故意破壞既定規則,做出冒犯的行為,使自己陷入被懲罰的困境,故意讓別人出洋相,然後受到他人譴責等屬於迫害者轉換為受害者的遊戲。抓住別人把柄譴責對方或者攻擊對方時,受害者就變成了迫害者。在谘詢中,“是的,但是……”就是這種遊戲類型。去幫助別人做事情而完不成自己的本職工作,結果由拯救者成了受害者。如果幫助別人的結果是譴責別人做事太不認真,那麼拯救者就轉化為迫害者了。

不管角色如何轉變,遊戲的心理本質上是一致的,即存在對他人或自己的漠視,結果是每個人都體驗不到真正的自我。迫害者漠視別人的價值和尊嚴,甚至漠視別人健康生存的權利,拯救者漠視別人為自己思考、行動的能力,受害者漠視自己的權利、能力和責任,如果他尋找的是迫害者,他會視自己不重要、沒有價值,如果他尋找的是拯救者,他會依賴別人,不去思考、行動、做決定。