絕不敢帶有半點特別的情緒。眼神也是平靜無波。
“……”加藤榮治張了張嘴,把差點脫口而出的話咽回了肚裏。
對啊,這都86年1月了,將近三年前火了一款遊戲,兩、三年後就資不抵債的事情在遊戲界又不是多稀奇的事。
有“炸彈人”這個IP怎麼了?隻在街機平台上有影響力罷了!“炸彈人”要想發光發熱,還是得靠家用機平台的助力。
或者換皮成為《泡〇堂》或《Q〇堂》,借著互聯網掀起網上對炸的熱潮。
“幫我把人事部的人喊過來,我有話要對他們說。”
“嗨咿~~”岡本雄二心裏為人事部的同僚默哀了一秒,但自己能夠脫身比什麼都好。他也不知道為什麼,最近就是覺得自家這個年輕老板威勢日盛。
當初加藤榮治把他那份關於權利金製度的協議拿出來後,公司裏的大家其實都不太看好這麼嚴厲的合作契約。
在那些“業界前輩”初次與自家老板不歡而散後,他甚至有種“果然如此”的自鳴得意感。
結果那些“業界前輩”,像什麼南夢宮、科樂美(KONAMI)、艾尼克斯(ENIX)等等,還不是一個接一個地拜倒在了自家老板的麵前。
消息放出後,那些“業界前輩”非但沒有墮了威風,最近聽說她們每一家都受到了其他小型公司的熱捧。大有一種一人之下萬人之上的感覺。
岡本雄二這才後知後覺地明白了為什麼加藤榮治在接納了幾家“業界前輩”後,對一些小公司就徹底開始愛理不理起來。
原來這是在“分蛋糕”呢!
想想也是,目前雲遊殿的員工規模雖然一直在擴大,破千已經是指日可待。但這樣的員工規模,要想支撐起MFC平台的運作,也已經是一直在超負荷運轉。
合約中規定他們要負責審核其他公司發售在MFC平台上的遊戲,那負責這塊業務的員工從哪裏來?
肯定是要從負責一線工作的情報開發本部EAD這邊抽調的。但抽調太多肯定會影響自家的第一方遊戲的開發進度。
加藤榮治很早就跟大家說過:“在遊戲陣容這方麵,第三方隻是錦上添花的存在,我們自己的第一方、第二方陣容必須足夠強,才能吸引住核心玩家和鐵杆粉絲。
‘強幹弱枝’不是我想要的,我要的是‘強幹強枝’!但不管怎樣,‘強幹’都是最核心的!所以,第一方遊戲的質量必須是你們這些高層第一優先考慮的東西。”
以這句話作為前提,抽調出來的員工絕對不能太過影響到第一方遊戲的開發。事情看起來好像就這麼陷入了矛盾循環。
要想解決有兩種辦法:要麼招募更多一線開發人員,要麼就減少需要審核的遊戲數量。前者容易增加自家遊戲開發的成本,後者又會少賺一筆權利金。
作為市場部實際上的一把手負責人,岡本雄二先前一直不明白加藤榮治為什麼要製定這麼嚴苛的權利金製度。
難道僅僅是為了杜絕粗製濫造遊戲的出現?這會不會有點太矯枉過正了?
直到加藤榮治刻意地對一些小公司愛答不理,以及現在這種局麵的出現,他和市場部的下屬方才反應過來,自家老板這是采取了他們沒有想到的第三種辦法:將審核的權利下放!
光憑雲遊殿一家公司,當然沒有人力和精力對那麼多款遊戲進行審核工作,那就把其他招牌比較響亮的遊戲公司拉進來,讓他們派人去審核那些規模較小的第三方公司。
等他們審核過後,雲遊殿方麵隻要大致掃一遍,就能給予生產許可了。換言之就是讓那些大型第三方給小型第三方做擔保。
減少己方工作量的同時,也能帶給像南夢宮、科樂美這些業界前輩一些成就感。
當然,光指望成就感是不可能的。短時間或許還好,時間一長必然會覺得自家這是費力不討好。
這時候加藤榮治給予南夢宮她們的那些“最惠”啊、“優惠”啊的第三方身份就派上了用場。