第三十九章 神奇的鵝廠與盤剝(2 / 3)

鵝廠作為中國一個並不是以電子遊戲起家的互聯網公司,卻憑借著電子遊戲,做到了中國本土互聯網企業的第一。像是原本的那些《傳奇》啊,腎大了,由於他們的操作模式,並不具備可持續發展的潛力。

所以,這些公司,就像是電子遊戲行業的常態一樣,慢慢地變成了曆史的塵埃,隨風而逝了。

鵝廠對於遊戲的理解,甚至已經深刻到了無招勝有招的警戒,他們在書中,對於遊戲的定義是這樣的,“遊戲是一種行為的歸類,並不需要一個定義,萬物皆可遊戲。”

他們是這樣說網絡遊戲與單機遊戲的。

“與網絡遊戲相比,單機遊戲(不通過互聯網進行娛樂的電子遊戲)的樂趣顯得比較單一,主要機種在‘體驗遊戲中的特殊經曆’和‘打發時間’上;而網絡遊戲的樂趣更為多元化,玩家玩網絡遊戲的主要目的在於‘交友’和‘滿足競爭欲。’這些需要依靠網絡加以實現,因此在網絡遊戲研發過程中,‘社區’的重要性超過了傳統意義上‘遊戲’的重要性。‘’從虛擬社會裏獲得實物獎勵,是網絡遊戲區別於單機遊戲的主要樂趣之一。”

其實,這裏鵝廠的結論,與千葉遊戲的結論是基本相同的。當然了,對於千葉遊戲來說,可能是側重點不太一樣,千葉遊戲對於單機遊戲的追求,主要是“沉浸式的體驗”,對於網絡遊戲,主要是體會社交的快樂。

畢竟,像是《開心農場》、《搶車位》這樣簡陋的遊戲,其實如果作為一個小遊戲推出,都不會有太大的用處的。

但是,正是因為他們加入了社交元素,這些簡陋的遊戲,瞬間就紅火了起來。

或許,看到這本書的主機遊戲愛好者,以及個人電腦單機遊戲愛好者,會比較不是滋味。

但這並不是大問題,這本書的作者,或者說鵝廠的整個認知,其實對於單機遊戲和網絡遊戲,是有些拎不清的。

《反恐精英》、《星際爭霸》、《暗黑破壞神》,這些通常意義上是單機遊戲的遊戲,具有某些網遊特性的遊戲,完全被歸納為了網絡遊戲的範疇。

這段全文如下,“網絡遊戲是虛擬的,但以一定的現實生活作為虛擬配鏡,並且隨著三維動畫的而技術和虛擬現實的而發展,網絡遊戲逐漸創造了越來越逼真的虛擬環境。在虛擬的網絡遊戲中反應和表現現實遊戲。極有可能是現實的正確反映,例如《黑白棋》、《現金流遊戲》,也有可能是虛幻或者歪曲的反應,例如《暗黑破壞神》、《反恐精英》、《星際爭霸》等。由於網絡遊戲能夠在一定程度上反應現實生活,緩解人民在現實中的壓力,因此對於現代社會處於激烈競爭和壓力中的人們,具有的吸引力是不言而喻的。”

這段話,其實是對於網絡遊戲必然有其市場的論證。可以說論據和結果,其實問題都不大。事實上,千葉遊戲的說法也大抵如此。

當然了,比鵝廠稍微先進一點的就是,千葉遊戲,已經開啟了現實增強遊戲。與以前玩電子遊戲,就是在屏幕前拿著手柄,操控著鼠標鍵盤裝死不同。

現在,就算是宅男,都有可能走出家門,在現實世界裏,尋找屬於他們的精靈寶可夢和數碼寶貝了。

畢竟,每個人其實都可以當馴獸師或者是被選召的孩子們。

接下來,就是鵝廠談遊戲分類的時間了。

飛行類遊戲的代表,不是什麼《太空侵略者》、《鐵板陣》、《宇宙巡航機》、《沙曼陀羅》。

而是,“射擊遊戲有包括許多子類型,比如以《全民飛機大戰》為代表的飛行(彈幕)射擊遊戲……”

“隨著三維技術的發展,更逼真,代入感更強的三維射擊遊戲,逐漸成為了市場的主流,以《使命召喚》、《穿越火線》為代表的第一人稱射擊遊戲。

還有一類第三人稱射擊遊戲,以《坦克世界》、《槍神紀》為代表……”