第二十五章 吹暴雪(3 / 3)

因此,後麵的遊戲,幾乎一定都會比前麵的遊戲優秀。因為,他們完整的補完和加強了一個遊戲類型。

如果說,在另一個世界《沙丘》是即時戰略遊戲的始祖的話,那麼《星際爭霸》就是即時戰略的巔峰。

要知道,《星際爭霸》這個遊戲,哪怕是在另一個世界的二零一六年,在韓國的網吧排名當中,都排前十。

要知道,對於遊戲行業來說,一年是一個很長的概念了。畢竟,電子遊戲的曆史才多長時間。

而《星際爭霸》,這種幾乎二十年前推出的遊戲,還占據主流,很長時間還沒有更新過,還占主流。這實在是一個很值得說道的成績。

一部分暴雪粉,就是因為暴雪這種精致的遊戲,還有堪稱完美的遊戲質量,才變成這類粉絲的。

如果從曆史上來看,暴雪這家公司,根本就沒有創造過什麼新的遊戲類型。

最開始還叫做矽與神經鍵的時候,製作的《失落的維京人》,是平台跳躍遊戲。但是,經過了微創新,就是主角有三個人,每個人有不同的能力,三個人的三個能力,可以設計一些謎題。

讓平台跳躍遊戲,從一個幾乎隻看遊戲玩家手不手殘的遊戲類型,變成了一個需要一些腦力的遊戲了。

而後來的《暗黑破壞神》,基本上也是如此。突破回合製遊戲的桎梏,最後,開拓出一個新的天地。

再後來的《魔獸爭霸》更不用說了,依舊是更風。但是,他們學會了控製資源采集,以及各種兵種中間的對抗。

最後,到《星際爭霸》集大成,每個種族都有每個種族自己的單位,自己的特色。高級別的戰鬥單位,不一定碾壓,而在很多時候,會被那些比較低級的兵種克製。

就拿《星際爭霸二》來說,蟲族的刺蛇,害怕同樣數量帶衝鋒的叉子,不就是這樣一個道理。

如果把《星際爭霸》的設計原則簡化,就會發現,《星際爭霸》一共有六種對抗。對應石頭剪子布的六種情況。

每一種情況,對抗的方式都不一樣。而資源采集,是可以確定到秒的。在這種條件下,自然整個遊戲,就變成了一個複雜的動態的對抗體係。

例如,騷擾經濟,幾乎是每一個玩家都會做的。因為,隻有騷擾了對方的經濟,在同樣的水平下,才有勝利的可能。

而每一個種族,又像是職業一樣,照顧這不同的玩家的特點和性格。

例如,像是人族,就非常講究多線協同。而蟲族則比較側重於偵查,等等……

正是這樣嚴謹的設計,讓這個遊戲,踏上了神壇。

後來暴雪的遊戲,比如說《風暴英雄》、《爐石傳說》、《守望先鋒》。他們也是能夠找到原型的。

例如《風暴英雄》的原型,就是大名鼎鼎的《倒塔》,而《爐石傳說》的原型,則是各種各樣的卡牌遊戲,至於《守望先鋒》的原型,不能說沒有《軍團要塞二》的成分。

但是,它們都努力做得比原先的遊戲更優秀。當然,也有失敗的例子就是了。

比如說《風暴英雄》它的改造,實際上就是一個錯誤的改造。

雖然說它極大的降低了遊戲的上手難度,但是,簡化的實在是太過了。不過,他們的思路是沒有問題的。

錯就錯在,在《倒塔》和《風暴英雄》之前,出現了《英雄聯盟》這樣一款已經將簡化做的很好的遊戲了。

而後來的《守望先鋒》,雖然看上去很像《軍團要塞二》,都是第一人稱視角的射擊遊戲。但是,他更像是一個三維版的《倒塔》。

因為,整個遊戲不是以殺人為最終目的。而是以各種各樣任務作為最後評價遊戲是否成功的指標。

《守望先鋒》是在《風暴英雄》失敗後推出的,而在推出的短短時間內,就賣出去了七百萬套,實際上,是很能體現暴雪的實力的。