當然了,就算如此,眾多遊戲廠商,對於移植遊戲,還有著很大的興趣就是了。
畢竟,移植遊戲付出的成本再高,基本上都是一些體力勞動的事。交給那些體力碼農就沒問題了。
以《伊蘇》這款遊戲為例,這個遊戲係列的第三作,也就是《伊蘇三》。在發布的三年內,就一共移植了十三個平台。
進入二十一世紀,日本遊戲行業整體的衰落,仔細看來幾乎是一個曆史的必然。
要知道,像是電子遊戲聯盟這樣的企業,他們可是一九九六年的時候,還嚐試過用彙編語言寫三維遊戲引擎。
基本上所有人都知道彙編語言的有點,那就是效率高。其實,就算是在二十一世紀二十年代,幾款用彙編語言編寫的音樂編輯軟件,還是最受歡迎,穩定性和效率最高的軟件。
但那隻是一個音樂編輯軟件而已啊,像是三維遊戲引擎這麼一個東西。哪怕用時下最流行,編寫時效率最高的引擎來寫,想要寫出一個好用的遊戲引擎,都是一個費時費力的事情。更何況用彙編語言來寫呢。
當然了,電子遊戲聯盟沒有用機器碼來寫三維遊戲引擎,已經是很給麵子的事情了。
不然,他們真的要寫到天荒地老去了。
更傾向於使用落後的技術,不喜歡運用新的技術,這幾乎就是日本遊戲企業,在二十一世紀的表現了。
比如說,美國的企業,例如頑皮狗,他們已經開始大規模使用動作捕捉技術了。
而日本的企業,還在沉迷於卡通式的人物形象。甚至,能夠和吉普力,或者是鳥山明合作,搞出一個人設什麼的,就成為他們宣傳的首要重點了。
要知道,現在許多日本遊戲企業招聘新人時候的考試內容,可以用奇葩來形容。
大多數遊戲企業,明明白白的說了,我們需要的是有一定可塑性的員工。需要的是螺絲釘,而不是別的什麼。
而在日本企業內部,流行的教育方式,也還是師徒模式。師傅帶徒弟,前輩帶後背的模式。
相較於美國大批量培養的教育模式,簡直就是農業時代和工業時代的差別。
還有,就是因為隨著電子遊戲行業,除了千葉遊戲之外,日本本土的企業,基本上都開始蕭條了。
因此,薪酬待遇這在降低,甚至已經達到了東京最低工資的水準。因此,召到的人到底是什麼水平,也是可以想象的了。、
效率低,不思進取,像是卡普通這樣的企業,甚至年年炒冷飯,想要用《生化危機》係列吃上一輩子。
情懷,在日本遊戲行業裏,越來越講情懷。似乎,如果沒有破局的人出現。整個日本的遊戲行業,真的會開始不斷的萎縮,到最後變成一個小眾的遊戲係列。
當然了,日本遊戲行業衰落的又一個因素。就是進入二十一世紀之後,開始流行的遊戲類型,不再是原先的角色扮演類的冒險遊戲,或者別的什麼類型的遊戲。
而是變成了一個新的類型,那就是射擊遊戲。沒錯,自從《反恐精英》推出之後,就引發了這樣一股熱潮。
但是,因為日本人或許是基因問題上有一定的缺陷。很容易暈三維,所以,這種需要快節奏切換鏡頭的遊戲,並沒有在日本流行起來。
但是,《反恐精英》卻在歐美大規模的流行起來了。甚至,二零零三年度,電子競技項目最高的獎金,也出現在了《反恐精英》的頭上。
千葉遊戲因為有林彥的關係,才沒有讓千葉遊戲在這個類型上落後的太遠。
但是,歐美的遊戲公司,依舊研究出了很多的新玩法。例如,動視的當家作品《使命召喚》以及電子藝界的《戰地》,都是在這個時代湧現出的射擊遊戲佳作。
怎麼說呢,他們的地位,大概就相當於橫版卷軸時期的《超級馬裏奧兄弟》,角色扮演時期的《最終幻想》。
除了全平台大賣的《使命召喚》和《戰地》係列之外,還有的大賣的就是微硬為自家的神秘盒子主機推出的遊戲作品《光環》。