這個卡牌係統,並不是說讓玩家們打牌。而是用這些卡牌合成。比如一級的羅納爾多是一的戰鬥力,那麼二級的羅納爾多就是一點二的戰鬥力,三級的就是一點五的戰鬥力。
雖然說單個牌看起來每個等級差的不是非常多,但是,等級差距大了,牌多了,看起來就是問題了,而且啊,這個問題可是大大的。
從根本上來說,這種做法,是在破壞遊戲的平衡性。原本來說,隻要買了遊戲大家都一視同仁。
如果大家都在玩這款遊戲,那麼你玩的比我厲害,那就是你技術比我好,而不是因為別的東西。
但是,現在不一樣了。就算我技術比你好,但是你比我有錢,你就可以用錢彌補和我技術的差距。
最後的結果就簡單了,充值是沒有上限的,而人的能力是有上限的,所以說,有技術花錢少的人,基本上都會玩不過那些花錢多但是技術不太好的玩家。
如果說,沒花錢的玩過了花錢的,那就說明了,花錢花的還不夠多。
當然了,頂尖玩家,就是那些既舍得花錢,又有技術的人了。
與之對應的職業戰隊,在每個賬號上的成本支出,當然也就高了不少。
不過,這對於職業戰隊來說,都不算是事情。隻要是一個遊戲的玩家足夠多,對於比賽的關注度足夠大,那就夠了,他們就滿足了。花多少錢,他們也都能掙回來。
林彥對於這種行為倒沒有不齒,這大概也是因為他實際上是從中國的遊戲環境裏出來的吧。
不知不覺,就覺得這樣弄沒問題了。但是,這也代表著付費方式的革新。畢竟,現在大型遊戲的製作費用越來越高。
幾百萬美元根本不夠看,最少都得上千萬美元,甚至還有人豪賭上億美元的項目呢。
一款遊戲就算是賣五十美元,一個遊戲的開發商,能拿到三十美元的分成。一百萬份的分成,也才三千萬美元。
要是能賣出去一千萬份,才有可能賺到三億美元的利潤。但是,整個電子遊戲的曆史上,賣到過一千萬份以上的遊戲,總共不超過十個。
按理說,遊戲的開發風險其實很高的,高風險就代表著高收益。而如今風險成倍的增長,但是收入卻沒有成倍的增高。
那麼,又有多少人開始誠心誠意的製作大型電子遊戲了呢。
所以,電子遊戲的收費方式必須革新。比如說,之前推出拓展包的行為,實際上,就是一種對於收入的拓展行為。
因為素材都是現成的,係統也都是現成的。工作量就小了很多。這樣一來的話,一個拓展包,如果賣和本體一樣的價錢,那麼利潤率就會大大的增高。
本體賣出去一百萬份,拓展包有五十萬個玩家購買,那也是一個利潤十分高的買賣了。
當然了,比較正常的還是推出遊戲係列的新作。
但事實上,在現在有許多遊戲,一年出一款新作的態勢上。其實,新作更像是老作品的畫質增強版的超級拓展包。
有許多遊戲玩家,對於遊戲公司這種圈錢的行為十分不齒。但是,他們嘴上說的不要,但是身體卻異常的誠實。
往往看到宣傳片就心裏長草,準備買買買了。
《魔獸世界》的推出,其實讓很多人都意外。因為,這款遊戲在推出之前,對於這款遊戲看好的人沒有幾個。
因為,本來在日本和美國等主流的電子遊戲市場,紅火的網絡遊戲就不多。哪怕是像千葉遊戲的網絡遊戲代表作《石器時代》,表現也隻能說是中規中矩。一直運營下來,也僅僅是因為不虧本。
一個不虧本的試驗田,為什麼不拿來做實驗呢。