如今日本遊戲產業鏈的優勢,就是一個遊戲類型火了,可以短時間內出很多同類型的遊戲。
當然,這樣的複製能力,其實也有許多業內人士擔憂。因為,很多時候就因為這種強大的複製能力,把一個個遊戲類型,硬生生作死的。
就像香港電影一樣,火了一部僵屍電影,接下來的一段時間裏,上映的全是僵屍電影,知道這個類型的電影,再也沒有人看為止。
事實上,這種複製生產,是一種比較靠譜的市場行為。因為,往往一款優秀的遊戲出現後,在通關這個遊戲後,往往會有人找類似的遊戲玩。這是一個人的本能,而到了遊戲公司那裏,這樣的選擇本能就意味著商機。
當然,這樣的行為,林彥也知道終究會有一天失靈。不是人們不會選擇類似的遊戲了,而是遊戲的方式變了。
比如說,像是《超級馬裏奧》等等單機遊戲,普遍的通關時間,也就在兩個小時到五十個小時之間,哪怕加入了成就係統,遊戲流程最長也就一百個小時。
按五十個小時算,一個玩家一天玩七個小時一周就玩完了。
玩完隻有,除非遊戲非常有趣,玩家會玩第二遍,基本上都沒有人會玩第二遍的。
這時候,他們又對這個類型的遊戲,確實還抱有興趣,於是,便開始尋找替代遊戲。
但是,到了《石器時代》為首的這類網絡遊戲的時候,情況就又變了。因為,網絡遊戲,不管是《石器時代》還是《反恐精英》,更強調的是玩家與玩家的交互。
本身的遊戲框架,不說有趣,在沒有玩家的情況下,甚至看起來非常的無聊。
也就是說,網絡遊戲最重要的不是遊戲本身,而是這個社交關係。隻要這個社交關係一直能夠維持,大家在一起有理由一起做個事情。基本上,一款遊戲就會保持著很久的生命活力。
比如說,最近《石器時代》推出的日常任務,這個就是保持玩家在線率的好辦法。而且,日常任務還需要多人協作,這就又加強了人與人之間的交流。
如果,之後推出一些諸如轉生係統的東西,整個遊戲的流程就會變得更長了。其他,後起的網絡遊戲,如果僅僅隻是個《石器時代》有個比較高的相似度,是一個複製品的話,根本就不可能成功。
因為,同一個樣式的大型聊天室,有這一個就已經夠了。
所以,新的網絡遊戲,已經要有它的新意,才能夠有非常多的人玩。因為,一個遊戲哪怕是流程不長,玩一千個小時的玩家,都是比比皆是。
當然了,還有另外一種做法。哪怕遊戲本身素質不是特別出色,但也能短時間內搞到大量玩家的方法。
就是,出錢讓遊戲內的大型公會,去玩他們製作的遊戲。
要知道,一個大型公會,可能核心的公會成員,一共有一千人。但是,這一千人卻能帶動起上萬外圍工會成員的行為,而這萬個外圍人員,又會帶動本身十倍幾十倍的普通玩家。
隻要他們去了,短時間內,就能構造出一個遊戲環境。
對於網絡遊戲來說,人氣就是最重要的。因為,整個遊戲的基礎,全部是建立在玩家的互動上。
一起協作,互相對抗,這是網絡遊戲的精髓。而這精髓,是一定要有人參與的。
當然了,還有一個辦法,就是舉辦比賽來吸引玩家。高校聯賽這樣的賽事,就是為了這個。
畢竟,玩遊戲有錢拿,還是能夠吸引不少玩家的。
因為《石器時代》開創了“免費遊戲”的先河之後,現在出現的“免費遊戲”可以說是越來越多了。
要知道,免費遊戲這種東西,實際上是最坑人的。
免費的是最貴的。羊毛出在羊身上,一個遊戲不可能真正的做到無私奉獻,一分錢的利潤都不賺取,然後,就在那裏服務著玩家。
在免費遊戲裏,基本上分為不花錢的玩家,和花錢的兩種。基本上,不花錢的玩家,看起來都是花錢了的玩家的附庸。