千葉遊戲上上下下,都在準備新一代超級紅白機的發布工作。
本家工廠,以及代工工廠那邊,全都猛足了勁頭,全力開工,生產新超級紅白機,努力囤貨。
省著到了發售的時候,購買的人太多,產能又隻有那些,造成供貨不足。
準備的緊是緊,但是最後的發布時間,卻還沒有定下來。
主要是因為,要協同日本和美國兩塊市場,兩個市場的銷售旺季不太一樣,而這次準備的又是全世界統一同步發售,選擇什麼時間發售,就成為了一件很有學問的事情。
日本的銷售旺季,往往在學生放假的寒暑假,學生們上學的時候憋了一個月,想要出去玩,路費又太貴,趴在自己家裏玩遊戲機,就成為最好的選擇。
而美國那邊的銷售旺季,則在感恩節前後,所謂的黑色星期五,就是因為買的人太多,太擁擠了。在超級市場外堵著的人太多了,讓人覺得像是喪屍圍城,世界末日一樣。
這樣來看,新超級紅白機的發售時間,就應該在這兩個旺季之前,但是,又不能提前太多。
一是因為首發銷量很重要,不光影響千葉遊戲當季度的財報,還影響眾多的第三方們,他們這些第三方,可是出了名的牆頭草。
若是銷售情況好,那麼一切安好,什麼問題都沒有,大家都是好兄弟。
要是銷售狀況不理想,這個平台的保有量不足,這些人哪怕製作紅白機遊戲,超級紅白機遊戲,也不會把所有精力,投入到新超級紅白機當中。
而正如之前所說的惡性循環一樣,遊戲少,吸引玩家的遊戲少,遊戲機就賣不出去,遊戲機賣不出去,做遊戲的就更少了。
所以,必須選擇一個合適的時候,讓首發銷量,拿到一個高位,好讓第三方廠商安心的做遊戲。
不過,這些第三方廠商,也遇到了比較大的問題就是了。
就是他們在二維時代積累的技術人才,在三維時代,有點有力用不出的感覺。遊戲製作模式,好像發生了一個大變樣。
而這些人,包括公司,都不太愛做三維遊戲。
這其中自然有沒有技術,需要繼續學習的原因,另外一個比較大的原因就是,三維遊戲太燒錢了。
二維場景畫一片貼圖,一複製粘貼,覆蓋了就行了。
可是三維遊戲卻不這樣。雖然說也有一定的重複使用率,但是,由於三維遊戲的世界更寬闊,遠遠近近需要製作的模型,繪製的貼圖太多,對於他們來說,是在有點接受不能。
財務狀況比較好的遊戲公司還比較好,有能力燒錢,也下得去燒錢的決心,而那些資金鏈比較緊的就著急。
他們都在想,去哪裏搞製作三維遊戲的資金,製作的三維遊戲,又能不能收回這個成本。
林彥對於他們的擔憂表示關心,與千葉有希聯係了一下,反正千葉遊戲因為壟-斷,有大量的空閑先進,正好貸給這些沒有錢做遊戲的公司。
一些比較小,比較有前途的公司,則是用風險投資的形勢,千葉遊戲投資入股,若是你們的遊戲成功了,皆大歡喜。