或許有人會問,為什麼不直接向商店要求提供數據。這是一個好問題。之所以不直接向商店詢問,是因為商店根本不想讓生產商明確的知道他們的銷量是多少。
大多數的家電銷售,都有一個退貨製度,如果銷售商賣不出去,他可以選擇把這些家電退回生產廠商。
這個製度造成的問題,就是家電銷售商,不怕進貨多,怕的是進貨量少,缺貨了影響自己的生意。
所以,他們進貨的時候,總愛在自己的實際銷售數量上,再加上一些,當做是應急的保底。
從最終的銷售商,經過中間層層的代理商,最後到了廠家。每一級的銷售商,都有一部分餘量,於是,便向揮舞的鞭子一樣,從源頭看來動作很小,但到了尾部,確是一個極大的變化了。
白石現在身為電子遊戲聯盟的總經理,當然不用親自從事這樣的工作了,他之所以過來看,隻不過是因為他想看看實際的銷售效果到底是怎麼樣。
原本,按照他的計劃,他是想投入大量的廣告,敲開銷量的大門。然而,專精於玩具的服部卻說,隻放動畫就好了,其餘的廣告都不用做,隻需要吧數碼暴龍機,擺放在孩子們能看到的商店櫃台上就行了。
用服部的說法來說,他說如果大規模的投放廣告,會影響孩子們的代入感。在《數碼寶貝》隻播放一集的情況下,選擇購買數碼暴龍機的孩子。都屬於那種情感豐富,容易把情緒投入到作品中的類型。
而大規模的廣告,則會讓這種沉浸感被破壞,讓原本已經忽略了幻想與現實差別的孩子,明白正在銷售的數碼暴龍機,隻是一個商品,而不是像動畫中那樣的“神器”。
電子遊戲聯盟經過一番慎重的考慮,決定每周播放兩集《數碼寶貝》。這樣一是可以讓整個動畫播放的時間大大的延長,二是可以在一定程度上避免,觀看動畫的孩子們,經曆過一周的時間過後,忘了上一周曾經看過的劇情。第三點就是要考慮動畫製作的速度了。一周兩集,已經是極限的極限了。為了能夠趕上這個放送進度,接下這個任務的動畫製作公司,已經全周無休,每天工作十五個小時了。
這樣的工作強度,可以用爆肝兩個字來形容。他們這種勤奮,不光大大的震撼了電子遊戲聯盟裏的對口工作人員,臉上也掛著擔憂,怕有的工作人員突然猝死,影響了動畫製作的進度。
不過,動畫製作公司那麵的負責人,則表示不用擔心。他拍著胸脯說,製作組裏的所有人,對於《數碼寶貝》這款動畫,動充滿著喜愛之情,所以不用擔心。
當然,他們這樣強度的工作,進度依然有可能趕不上。於是,他們就想出了一個辦法來拖戲,那就是為每個數碼寶貝的每個階段,都製作專門的進化動畫。一個大概十秒左右,一級進化個三次左右,就可以少做三十秒,最少二百四十張畫了。