曾經有人問過,為什麼網絡越是普及,就越是覺得網絡上的戾氣大。鋪天蓋地的噴子,鋪天蓋地的罵娘。
有人就說,也是因為網絡普及之後。一些原本在現實生活中,沒有發言權的人,發出了自己的聲音。而因為種種原因,就造成了戾氣大這樣的客觀後果。
畢竟,網絡是一麵放大鏡。不管是任何情緒,都會被放大。而罵人這種行為,是一種宣泄,爽了自己的同時,也不爽了別人。不爽的別人,自然也就要讓自己也爽一下,所以他就回去找別人不爽了。
如果研究一下網絡的發展史,就會發現網民的平均學識水平,是隨著網絡的推廣而逐漸的降低的。
這也是所有科技發展的脈絡,剛開始肯定是屬於少數人的。到了後來,隨著技術的擴散,最後這個技術將會造福全人類。
最開始的時候,也沒有人能夠意識到,互聯網是個這麼強大的事物。僅僅是把世界上的電腦通過一根網線連通起來,為什麼就有如此大的魔力。
甚至,改變了未來人們的生活方式。
說不定有一天,一個人的一生全部都在互聯網構成的虛擬世界中度過。而那,也將是電子遊戲的終極未來——遊戲既是真實。
電子遊戲這東西,說起來也是一件很有意思的事情。它和互聯網一樣,都是特定時代背景下,所必然會產生的東西。
林彥曾經反思過,好像就算是自己並沒有重生,並沒有改變曆史的進程。也會有一個人,研發了一款電子遊戲,然後被普羅大眾所接受。
電子遊戲,象征的是一種全新的娛樂方式。是一種在時代的發展下,衍生出的娛樂方式。或許,放在以後看來。現在的電子遊戲僵硬無趣,難度變態,就像是那些聽起來索然無趣的古老戲曲一樣。
但是,對於過去的人來說,現在人覺得很無聊的戲曲,在他們那個年代,就是最好的娛樂方式了。
娛樂隨著生產力的變化而變化,娛樂方式也總是螺旋上升的。
在智能手機普及之前,還是掌上遊戲機為王的時代。就不可能出現遊戲免費,增值內購的這種收費模式。
因為,和天生就掌握著短信支付,能通網絡的先天優勢。掌上遊戲機要鼓勵的多。遊戲也大多都是一錘子買賣,不管你會不會後悔,要先付錢才能玩。
而這種先付錢的模式,必然就會有一個問題。就是玩家不知道這款遊戲,到底真的值不值得購買。
這一是靠封麵和遊戲名稱,對於玩家的第一觀感影響。二是靠玩家自己的判斷。三是靠媒體的推薦。四是靠玩家之間的口碑營銷。
這其中,隻要能符合上一點,銷量就不會太差。當然,銷量並不等於口碑,這是所有人都知道了事情。
還有一件事,就是在電子遊戲時代,比較有意思的事情了。就像有的歌迷。就算是歌手新出的這種專輯,並不好聽,她還是會買的。電子遊戲上也是有這種情況的,一些遊戲不是很好玩,但是銷量還是比較好的。