時間悠悠,一晃又過去了好多天。這些天風平浪靜,沒有什麼特別的事情發生。電子遊戲街機依舊如往常一樣火爆,如果說與往常有什麼不同,那就是遊戲發布的頻率變得低了很多,這麼多天以來,隻發布了一款名為《屁屁車》的遊戲。
自從這款遊戲發布之後,就在眾多街機玩家那裏,引起了爭論。爭論的原因是因為,這款遊戲和《吃豆人》實在是太像了。
為什麼這麼說呢?是因為這款遊戲,玩家操控著一輛紅色的四驅車,在迷宮一樣的地圖中尋找水果,然後有四輛四驅車對這輛進行圍追堵截。不過,也有不一樣的地方。就是這款遊戲的地圖,類似於《炸彈人》的地圖。不再單單局限在屏幕大小的範圍內,而會隨著小車的移動挪動視角。
還有一個不一樣的地方,《吃豆人》是吃了打的能量豆之後,才能吃追它的小鬼。而《屁屁車》則能隨時隨地的放屁。排出的尾氣,會根據之前吃的水果的不同,觸發不同的效果。有減速、混亂、爆炸等等。
這款遊戲,在這群還在摸索遊戲道路的遊戲設計者之中,也引起了一些反響。因為,《屁屁車》采用了一種較為先進的視角鏡頭運用。可以在一定程度上縮放畫麵,讓有的時候畫麵給玩家操控的小車提供特寫,有時候拉伸到全局。讓玩家能夠看清楚地圖全景的動態。
縮放其實不難,難得是控製縮放的時機。什麼時候要縮,什麼時候要放,都要恰到好處,不能讓玩家感到不適。不能在玩家被敵對小車圍追堵截的時候給特寫,也不能在吃到關鍵道具的時候,拉遠鏡頭。前者會讓玩家失去對局勢的判斷導致死亡,而後者則會讓吃到道具的成就感,急劇的降低。
林彥盡管和電子遊戲聯盟的關係,依舊維持在緊張的狀態。但是,他依然拿到了搭在這款《屁屁車》的街機基板,還有這款遊戲的源代碼。畢竟,他現在還是名義上,電子遊戲聯盟負責技術方麵的副盟主。
林彥拿到基板之後,就感歎他們真舍得為新遊戲投入硬件。《屁屁車》的硬件,和林彥最後一款在電子遊戲聯盟製作的《炸彈人》還要好上不少。要知道《炸彈人》的基板,還是那個時候最先進的基板。這才過去多久,他們又在硬件上,有了一些突破。
不過,林彥倒是對此,不是那麼太在意。因為,這樣的遊戲,讓他製作他也能製作出來。他沒有做,其實考慮更多的是,遊戲做成後,整體的硬件成本。他的想法更像是一個匠人,而不是一個製作電子遊戲的夢想家。
他更希望的是,做出成本低廉,能夠迅速鋪滿市場,又有一定樂趣的電子遊戲。而不是搞那些在這個時代,高端的遊戲。高端往往意味著昂貴,昂貴就意味著推廣的困難。這和林彥的初衷相違背。
不過,一旦開啟了硬件競爭這個潘多拉魔盒。這一切就都停不下來了,因為初期的玩家,是有一款遊戲能夠給他們帶來樂趣就行。而當他們被先行的遊戲,養刁了胃口之後。他們所需要的就是更好的畫麵、更有趣的玩法、更大的成就感,等等等等,全方位要求的提升。
而對於電子遊戲這個行業來說,注定是以玩家為上帝,以玩家為核心的。有很多很多玩家喜歡,一款遊戲就能登上神壇。沒有玩家喜歡,一款遊戲就連地上的灰塵都不如。為了迎合玩家的喜好,自然就會開始拚畫質,拚硬件,拚許許多多邊邊角角的東西。因為,在核心玩法沒有完全改變之前,隻能爭取做好這些細節的地方,讓玩家擁有更多來玩的意願。就像是《屁屁車》,從各種意義上來說,都是《吃豆人》核心玩法的傳承的延續。
當然,抄襲核心玩法,並不算抄襲,並沒有違反法律的風險。反而有風險的是抄襲遊戲形象。雖然說電子遊戲的程序,現在並不能注冊專利。因為,專利局說這玩意不就是一對代碼,沒有實際意義。但是,卻可以把裏頭廣受玩家喜歡的人物,還有遊戲本身,注冊成商標。防止有人侵權。