在許多傳統遊戲中,角色的法術技能都是內部設定固死的,無法互相變通。《創·界》中卻是一切攻、防、控、療、輔絕大多數是由玩家結合遊戲內的設定,遵循著基礎規則自己設定技能,自由搭配,沒有數量上的上限,更重要的一點,可以在自己不消失的情況下繼承給別人。也可以通過遊戲內的虛擬金幣或者現實通用的錢來購買公司早期設定下的基礎技能,以及每個月限量限時更新玩家們最需要的技能。
當要經行一些常規操作時,腦電波通過係統自動選取目標,經行一係列操作,比拿著鼠標一個一個點擊自由多了。完美模擬出與現實基本相同的設定,做到現實化遊戲世界,讓玩家感受到一切真實感覺。
第五,現實、遊戲一體化休閑服務。在遊戲中四處奔波後,肯定會全身疲倦、**、打發接下來即將活動開始的無聊時間等等,而在公司專門公眾開放的區域內,可以坐下來花店小錢購買那些從現實中搬運進遊戲的小零食和飲料,補充以下身體的需求。或者花個千來塊錢開個專人限時房間,再按時間花點錢讓那些全息智能NPC來服侍,讓玩家全身心的放鬆一下,迎接接下來玩遊戲的興趣。不過這一點隻有那些土金豪玩家才會這樣做。
第六,“人性化遊戲人生,玩家和榮譽第一、利益第二”。這一公司內部固死準則,是對所有玩家的袒護,滿足他們心理最大的需求,便成為了許多玩家的首選。因為在這個出現之前,許多遊戲都準循著短期利益,將前期聲望做大,接著相隔一段時間後假裝關心玩家,弄一大堆內部已經擬定選項好所謂的‘調查問卷’,接著出一大堆誘逼玩家花錢的活動,而且係統商城裏邊的東西全部亂標價,更新添加超高難度變態副本和公眾活動以“高幾率”抽取特定物品獎勵,然後限定玩家無法在特定時間內湊齊物品兌換的規則來壓榨,導致許多玩家帶著怨恨廢號離開遊戲。
《創·界》真正做到“視玩家為上帝,自己長期的衣食父母”,所有的兌換物品均可在野外怪物、副本等地方獲得,無非是完全靠運氣,活動沒有時間也沒有上限,隻要籌集足夠的兌換物品,即可兌換活動獎勵,哪怕是交易得到的也可以兌換。另外也不會出那些暗地裏已經危害到玩家的活動陷阱,一切都遵循著長期平衡發展。而且那些組建遊戲部落和管理城市的玩家,都均可參加每年都會舉辦的世界級的遊戲大賽,獲勝者會得到豐厚的遊戲與現實獎勵,而參與的人也會得到一定遊戲上一屆後,支出比例的回饋。
就是這五點理由,加上《創·界》內部人員一直都做得非常好,與其他玩家遊戲關係基本沒什麼大衝突,讓這款突破性的遊戲足足在世界上運行了100年,從未有任何不利於遊戲進展的事件,創造了世界吉尼斯紀錄中運行最久遠的網絡遊戲。而且通過遊戲這個遊戲,暗地裏培養了大批有助於各國發展的英才,也經常聽到有人誇這個遊戲辦得好等等之類的話題。
可是在100周年慶典過後的2757年2月25日下午18時整,發生了一件大事,導致某國兩名男女玩家在遊戲裏神秘失蹤了,同樣留下了那令人費解的痕跡。