萬物皆可學。
首先,這個遊戲門檻很低,十幾歲的小朋友都能玩,這說明任何事情,都是要擴大基數群,才能存活,沒有基數,沒有人,誰也活不了。
第二,是免費,免費是噱頭,讓你習慣於免費,形成習慣,然後突然有一天,加一點點廣告,再加一點點皮膚,再加一點點攻擊力,一刀多種皮膚,一人多種皮膚,一槍一百種皮膚,一百種槍。
因為你習慣玩了,你們現在為了繼續下去這個習慣,收一點點費,不要緊吧!肯定不要緊,
這個時候就要注意了,不知不覺就被收割了。
但是利益總是沒有嫌多的,他們肯定還要加錢,一點點加,一毛錢一毛錢加,你已經習慣於這個遊戲,那麼加錢有沒有關係,沒有關係。
他們還會對你們說,這是運營成本必須的,這是開發必須的,開始洗腦了。
收不到錢,開始加廣告了,然後又會說,這也是運營必須的,可是加3套模式了,還是運營必須的嘛?
運營成本說明白隻是數據的創造以及數據的疊加,任何東西都是數據而已,你所認為的這些皮膚,這些加點,隻是數據。
有人會說,玩這個遊戲,爽,花點錢算什麼?可是世界上,現實的遊戲哪個花錢了,五子棋花錢了嗎?象棋花錢了嗎?跳繩花錢了麼?老鷹抓小雞花錢了麼?
你看看撲克牌,撲克牌花錢就是賭博,麻將花錢也是賭博,那麼遊戲花錢為什麼不是賭博?而是服務呢?
因為這裏麵有個平台,這個平台能交稅,就是合法賭博,為什麼能存在,因為又有稅收又有收入,一套又一套,形成大網收割韭菜。
免費是為了壟斷,收費是為了收割壟斷形成的利益,也是收割習慣形成的利益,所有的平台發展都是如此。
以免費入手,然後壟斷收割,這是發展慣性,唯有壟斷才是暴利的源泉,拚夕夕如今也是這個套路。
利用慣性,利用習慣,來賺錢。
第三,某火線這個遊戲,還能學到什麼呢?是分類。
任何遊戲都是在不斷地分類,先大類,再分小類。
大類是射擊遊戲,小類是爆破,生化,刀戰,跳格,等等,然後再不斷地細分,爆破裏麵又有什麼!生化裏麵又有什麼!也是如此。
這就像一本書,是什麼書,書裏有什麼內容,目錄是什麼,章節是什麼,每章的內容是什麼。
那麼如何避免沉迷呢,把它當做一本書,
這不就是一本書麼?書看多了會膩,一個章節,一個內容,一個知識點看多了,就會困,越看越困,越不想看,
所以把遊戲看作書,看多了還是膩,你看看這爆破,煩;生化,煩;跳格,煩;槍支,煩;刀戰,煩;
但是遊戲還會更新,而人類總是喜歡獵奇,這時候怎麼辦呢?怎麼防止沉迷呢?這時候要看這個遊戲更新框架了。
一本書更新之後,要麼加內容,要麼更換章節,要麼換另一本書,前麵那兩個更容易膩,不易沉迷,
那麼換一本書呢,這就是要看遊戲更新的快,還是我們更新的快了,隻要我們更新的比他換另一本書還快,這就是不是問題。
因為對麵換另一本書,他們還是一個整體,整體更新就會顯得很慢,而個人更新,那是極快的,所以換一本書從本質上講,隻要內容一樣基本上也不易沉迷。
內容不一樣,那就再看看,再等等,直到你膩。
第四,還能學習的點,在於熟悉地圖,熟悉地圖相當於熟悉知識點,一本書一個知識點,無數次觀看,就會熟悉,
如果想要贏,就得比別人熟悉這個地圖,從哪裏瞄準,哪裏打狙擊,哪裏能躲子彈,哪裏能卡bug,等等。
這些都是可以學習的,這些就像是考試,隻有一次次做題,一次次熟悉題型,才能得高分。
第五,任何遊戲都是世界觀的表現,這個火線實際上就是現實世界戰爭投影,生化戰爭的投影,
任何生化戰爭都是世界曾經存在過的一些事實,然後提煉在遊戲裏麵反饋,感染,變成感染者,何嚐又不是現實中的病毒細菌戰爭。
所以這個投影實際上是在說戰爭的殘酷,一個角色,一發子彈就能死亡,一個團隊,一個手榴彈就能團滅,槍支與彈藥充足,得死多少人,如果真的發生在現實,這是多麼慘烈。
所以和平才是最重要的。
第六,一些警惕,某火線這個遊戲,該警惕的是文化的粗口,語言的低下,泛濫成災,而這個在裏麵司空見慣,這一定是會影響到現實。
第七,創新方麵,這個遊戲也在不斷地出新地圖,而我們的教材,十幾年一更新,所以為什麼會沉迷,一定程度上是知識不夠新穎。
第八,心理素質加強,某火線這個遊戲,從開始打第一槍,身體下意識地躲起來,到最後心平氣和,反打,這裏麵人的心裏素質不斷加強。