第24章 :兩個‘孩子’(1 / 2)

權益金製度,讓想要製作FC遊戲的中小團隊望而生畏。

質量審核製度,讓FC平台上出現的劣質遊戲降到最少。

世嘉沒有這些製度,中山隼雄張開雙手歡迎任何想要加入世嘉的第三方,導致SG1000上出現越來越多粗製濫造的遊戲。

“CD規範標準可不便宜,加入黃皮書標準的資金足夠開發出兩三台SG1000這樣的主機了。”

殷萊汶現在和世嘉算是一個利益共同體。十一殿堂的發展,需要倚仗世嘉的主機平台;世嘉的主機想要打開銷路,也必須抓緊十一殿堂這個第三方。

所以有些問題,殷萊汶看到了,便有足夠的資格提出來。

飛利浦與索尼的合作不能稱得上十分愉快。

CD標準又稱為彩虹書標準,當第一版紅皮書標準推行的時候,索尼私自將CDDA規格從60分鍾最大時長更改為78分鍾,導致兩家公司出現分歧。

飛利浦轉而研發CD-ROM標準,但這需要龐大的資金,卻是這個年代的飛利浦拿不出來的。

已是1984年,按照殷萊汶所知,飛利浦已到了兩難的境地。

放棄CD-ROM標準的開發,將損失已經投入的幾億美元;繼續CD-ROM標準的開發,他們也沒有足夠的資金研究下去了。

擺在麵前的看似有兩條路,但他們隻有一個選擇,因為飛利浦虧不起。

正在飛利浦高層想要拾回與索尼的合作時,殷萊汶慫恿中山隼雄找上門來。

中山隼雄以個人名義投資幾億美元的缺口,讓飛利浦的研究得以繼續下去。

於是CD-ROM標準的黃皮書誕生了。

區別於紅皮書的CDDA,CD-ROM更傾向於保存數據而不是音頻。這種專為個人電腦開發的光碟標準,隻能寫入數據一次,信息將永久保存在光碟上麵,使用時通過光碟驅動器讀出信息。並且CD-ROM最大數據容量,可以達到912MB,這也完全足夠現在開發3D遊戲所使用的了。

“人物骨骼關節一定要精細,我們做的是融合了中國武術的打鬥,腕關節、肘關節、踝關節、膝關節,這些一定要表現出來,主角的動作必須細致。”

一從荷蘭回來,殷萊汶再次投入到工作中。

鈴木裕帶領的AM1開發部,主要負責美術的工作,無論是軟件工程師還是策劃,全部都配合開發部中的美術師,精良製作出精美的模型。

“場景不需要全3D,像四周充當擋板的建築隻要方形盒子,貼上有透視效果的2D貼圖就行了。”

雖然要做到精益求精,但是大量3D模型將超過一張光碟的容量,殷萊汶不得不縮小模型的複雜應用。

現在隻是1984年,就算《降世神通》在年底推出,也是首屈一指的3D遊戲。而且殷萊汶相信,即使五年內都沒有人,能夠在其他平台上製作出如此完整的3D遊戲來。

現代3D遊戲的真正大成功,是在1996年古墓麗影的發售,優秀的畫麵表現、爽快真實的操作,一舉俘獲了玩家的心,並且徹底打開了3D遊戲的市場。

而現在,殷萊汶設想的是壟斷3D技術,這個觀點和中山隼雄不謀而合,也與世嘉董事會不謀而合。