而作為玩家過於成熟則會導致我太看重原作劇情,而過於謹慎地推劇情。(就好像涅斐麗一樣,樂)比如我雖然設定了喜劇的基調,始終也隻是圍繞主角才比較輕鬆,真正涉及到npc本來的悲劇劇情,我還是很難改基調。所以最後的做法就是讓npc的悲劇牽扯到主角,主角再通過自己的方法解決掉。(我估計這樣寫對讀者來說還是太沉悶了,不排除以後不再太深入角色悲劇的可能)
其中還有一個問題,就是我膩了。
讀者可能看主角輕鬆解決某個問題的劇情不會那麼快膩,但對於設計劇情的人來說,我其實膩得挺快的。
有句話說的好,好的劇情設計就是不讓觀眾察覺到設計感。不過這樣的好設計讓我以一萬字左右的間隔連續寫幾十上百個,那對我來說真得是太難了,我做不到。
你看這次的劇情,我都沒讓主角出手。
我都已經讓主角把魂係力量體係學一個遍了,可想不重複的出手,又能有幾次呢。有幾個大招是已經預訂在特定劇情了,平常根本不能用。這書的核心賣點是看主角整活嗎?當然是有這個,但整活是一方麵,還得讓主角利用法環和魂裏的東西來碰撞來整活。這樣的話就……難,真的難。
其實我已經在反思有沒有必要這樣了。我寫主角下永恒之城那段,又有幾個玩家能get到希芙拉河入口井挨著諾克隆恩,電梯旁邊就真的有一個水池,然後會心一笑呢。又有多少玩家還記得諾克隆恩的懸崖旁邊有幾顆蟻酸石,繼而聯想到聖樹和深根那邊在樹枝上爬上爬下的螞蟻,以及諾克斯人螞蟻騎士,然後理解到這個騎螞蟻的點子是如此順理成章呢。我遊戲玩得太多,太糾結原劇情,已經脫離群眾了屬於是。
當然我該把這個視作挑戰,研究怎麼寫可以減緩自己想點子的疲憊感,同時不讓讀者覺得厭倦,如何合理的拉長一個劇情的字數。
但這個問題,再遇到上麵提到的種種掣肘,就更麻煩了,限製太多,很難規避。
隻能說盡力而為,都怪老賊。我本來盤算九月開始寫,怎麼著12月tga拿年度遊戲的時候也該宣布dlc了,沒想到啊沒想到,這dlc眼瞅著就奔著明年去了。真要按以前節奏寫,不出倆月可能就得完結了。我毛起點一個月稿費,起點毛我倆月白工?我能答應嗎?毛盧恩才是正經事!
==========
白金之子這段真得寫得蠻長的,當時是因為經曆了紅獅子城完全不知道該寫什麼的窘迫(紅獅子那段觀感不行的一大原因其實是過年時我沒設備方便打字,結果硬憋導致的,當然蓋立德也確實沒啥東西可以寫,人幾乎都死絕了嘛,我又不愛原創角色),在研究接下來怎麼寫,怎麼設計劇情才能有寫不玩的劇情,各種畫圖,最後發現主題落在了結緣教堂,贖罪與結緣,所有的角色都可以和這個主題掛鉤。
於是設計白金村撿到了三個罪人,互相救贖(隱藏小葛其實是因為感覺撿了三個人太重複了,所以隱去了一個當暗線)。可惜設計這個劇情的時候沒意識到這樣的白金村碰到那樣的涅斐麗可以糾結出多複雜的劇情,直接給我整成毛線球了。無論寫誰的劇情都會牽扯到另一個人的劇情,導致寫誰的劇情都不太爽利。
想讓讀者讀起來爽快,來點簡單明快的劇情是最簡單的,就像以前一樣。隻是那些瑣碎的劇情該怎麼設計,我還得重新想想,畢竟這相當於是要自己填充這個啥都沒有的開放世界的劇情設定還得提防dlc背刺。要是想不出來……再說了。
ps:如果dlc真是講米凱拉,我要盲猜一個dlc入口是撿到琥珀星光的地方。雖然我更想看到乘海外出,看看六個神授塔中央的雲彩到底是啥。