所以也就很難讓主角去主動接觸這些劇情,這時候隻能切視角,寫其他角色的劇情,然後讓劇情收束到主角身上。
說到切換視角,就必須要提一下不同玩家、以及玩家與路人讀者間的差異了。
魂係npc和boss,人氣其實是遠大於主角的。為了讓玩家有代入感,主角不是失憶就是什麼信息都不知道。玩家接觸到的主要是npc的劇情,而自己是一個攝像頭。
所以你可以發現魂係npc的各種同人都要多於“主角”。對於熟悉劇情的玩家來說,npc絕對是比主角更親切的。這也是我敢去寫其他角色的底氣——玩家對npc是有愛的,願意看到五分鍾劇情的npc獲得完整的一生。
但也必須承認,很多玩家,並不熟悉劇情。這也不怪玩家,fs家的劇情不看攻略誰能了解全啊,玩家憑什麼了解這些劇情呢。對於純路人讀者來說,就更是這樣。
但這樣的前提不對等,就會帶來觀感的不同。
比如我要寫出一個情緒的起伏,熟悉米莉森的劇情的人,看到主角不要讓米莉森將情感寄托在個人身上,直接就可以鬆一口氣。因為原劇情裏蟲子們就是設計主角成為米莉森重要的朋友,然後再借由朋友的背叛導致絕望而開花。熟悉這劇情的玩家,就能get到這個劇情的用意。而不熟悉的人,應該就不會有什麼感覺,甚至覺得這段劇情是廢的劇情。同理喂給涅斐麗喝藥也是類似,按照設定,涅斐麗喝藥就相當於直接死掉了。所以僅僅寫一個喂藥的動作,就足以引起讀者內心的起伏。但對於不熟悉劇情的人來說,除非專門寫個劇情,表現出藥水的危害性,否則這段劇情就不會有太多感覺。
這種認知的差異,就會直接導致對劇情的接受程度不同。
比如我要是為了讓更多人能收獲看到喂藥這個起伏,專門寫了一段藥水的危害,對於熟悉藥水功能的玩家來說,這就是一段廢劇情,沒有意義。
對原作劇情理解不同的讀者會產生完全不同的解讀,這就讓我很難兼顧。而我從後台數據裏,是分不出看我書的是那部分讀者居多的。
我為什麼經常玩讓子彈飛的梗,就是我覺得子彈這個是真正做到了雅俗共賞的,是我該仰望並前進的方向。可另一方麵,薑文自己都說拍了太陽才能拍子彈,怕人說子彈太簡單,那薑文這種水平的都沒法把太陽的深融到簡單的劇情裏,我又怎麼做到呢。想雅俗共賞,太難。
想寫的太多,能寫的卻不多,得學老賊,做減法,但減法真要那麼好做,老賊也不會這麼神了(都說黑魂砍內容,我卻覺得他很會砍,知道怎麼砍可以保證遊玩體驗。法環就感覺沒砍好,刀法不行了)
其實這個不同玩家對劇情的理解差異,放在我身上同樣適用。
一方麵我熟悉劇情,就會隱去那些或許應該去寫的前置劇情。
另一方麵我對劇情太謹慎,太看重了。
這也導致我束手束腳,始終不能寫的太灑脫狂放。
前期為什麼可以隨便寫,因為剛開始,還沒有涉及到那些不明了的東西,而且寧姆格福相關劇情都還算清晰。
一個原創的世界,我對世界麵貌是大概有數的,需要寫到什麼地方什麼勢力,需要來個什麼樣的工具人,我都可以隨便寫。
但法環就不同了,法環的世界對我來說就像被戰爭迷霧籠罩一樣,我隻能是摸黑前行,不確定的東西太多。
即使我選擇了主角這種在主線邊緣摸魚的角度,可一旦涉及到遊戲中的正劇劇情,就隻能乖乖按照老賊的設計來,半點不逾越,甚至爭取每個點都有法可依,哪怕這點其實是廢案、是已經拋棄的劇情,但隻要存在,我至少可以說,是根據這個來的。比如葛托克是葛瑞克兒子這劇情,是出自哪裏呢?是出自網測版的廢案。比如龜頸肉的壯陽功效,同樣是網測版裏的龜頸肉文本。
這個問題當初上架時我就提到過,作為寫手我還不成熟,但作為玩家我又過於成熟,擔心這會成為我的掣肘。作為寫手不成熟,所以我也沒法寫細綱,因為確定自己的風格,走向成熟之前,我還是需要讀者反饋來調整節奏、劇情之類的東西,先踩過坑才行。如果寫了細綱,就會出現尾大不掉的情況,踩了坑也沒法快速迭代修改。