第九百九十五章 崛起之作(2 / 2)

接近三年的冰川期使得原本32億美元的遊戲市場規模縮水至1985年的1億美元左右,跌幅超97%,有專家預言美國的遊戲市場需要20年才能得以重振.

但是中國有句古話說的好不破不立,破而後立,雅達利的崩潰卻讓許多的公司看到了機會趁勢崛起.

其中任天堂當然是最大的贏家,任天堂吸取這次崩盤衝擊的教訓,在“紅白機”FC上建立了“權利金製度”來控製遊戲軟件質量.

並且在1985年《超級馬裏奧兄弟》登場後在北美掀起了狂熱風暴.

然後任天堂僅用了三年就把市場恢複到了雅達利全盛時期的狀況,當年度僅FC軟件市場的銷售額突破了4億美元大關.

但是,任天堂隻是雅達利大崩潰下最大的那個幸運兒,在任天堂之外還有其他的公司也在趁勢崛起.

其中就有原時空開發除了生化危機的喀普康.

喀普康在創立之初是做電器零售的,主要是賣街機基板、機台相關的電機零配件.

然後在事業蒸蒸日上的時候,創始人聽說當時曰本最熱門的遊戲製造商因為自身生產力遠遠無法滿足市場對《太空侵略者》的需求正急於尋找代工生產的合作對象,他斷定這將是一樁千載難逢的好買賣,便積極與製造商TAITO展開接洽.

這次投資很快就獲得了豐厚的回報,當年即收回全部投資,次年的累計銷售額超過了5億日元,其利潤率更高達15%以上.

然後當這家公司眼熱遊戲開發更賺錢想要自主開發遊戲卻苦於雅達利對於市場的高度統治而發愁的時候,機會從天而降.

雅達利自亂陣腳,自己把自己搞死了.

而此時的喀普康正因為股東分歧鬧了分家,創始人從原公司獨立出來正式的創立了喀普康.

喀普康最初的正式員工尚不足10人,根本無力展開大規模的遊戲開發工作.

但是這個不是問題.

因為當時正值雅達利劫後的混沌時期,遊戲產業失去了強力市場主導者後顯現出一片蕭條淒涼的衰敗景象.

《紐約時報》和《日經新聞》的專欄評論不約而同地宣稱曇花一現的電子遊戲娛樂市場已經窮途末路,許多著名的遊戲廠商開始通過大規模的裁員和減薪來熬過漫長的“嚴冬”,僅神戶地方的一家大遊戲公司當年度就削減了四分之一以上的員工.

這給了喀普康機會,創始人直接在各大報章刊登廣告高薪招募遊戲相關的技術人員,在當時日本各大遊戲開發廠商紛紛裁減員工的形勢下,喀普康大張旗鼓的招募活動立即引起了強烈反響,吸引了大量的遊戲開發的人才.

機會總是留給眼光獨當並且有準備的人的,於是,抓住了機會的喀普康很快接連製作出了多部膾炙人口的優秀遊戲.

雷大嘴說過,站在風口連豬都能飛起來.

喀普康可不是豬,於是它比遠比豬非得更高,飛的更好.

隨著製作出經典之中經典的街頭霸王,喀普康開始被遊戲愛好者讚稱為了“動作天尊”,而這個稱呼後來更被整個業界承認.

喀普康的成功起碼有小半的原因是因為雅達利的決策失誤,自我崩潰.

喬峰現在拿喀普康另一款經典之作生化危機出來作為雅達利的崛起之作,不知道這算不算一場有點特別的輪回.