第二百一十八章 設計隨機性的玩點(2 / 2)

這點王不負也有設想。根據五個神諭的平均數值,采一個平均數。再根據這個平均數,決定融合後的新神諭有什麼樣的數值。

這樣一來,就等於要求玩家盡可能地用五個極品神諭去融合新的神諭。也就是暗示他們去追求更高的連擊分數。

神諭這個玩點,設計的目地,就是將連擊玩法和裝備聯係在一起,務必要讓玩家獲得神諭的願望更加迫切。因此鑲嵌上裝備後,獲得神諭本身的加成還不太足夠。王不負還打算讓神諭給裝備帶來一個類似“套裝”的效果。

八種類型的神諭,每種都能給裝備帶來不同的名為“神佑”的效果。

比如說,隻要有五件“太陽神諭”鑲嵌在了不同的裝備上,就能出現“太陽神佑”。類似於主動技能,可以通過鍵盤左側的數字鍵釋放。

釋放一次“太陽神佑”,就能立刻給主角恢複一定數量的生命值。這個神佑的效果以及冷卻時間,將取決於神諭的品階、以及神諭的數量。

除了恢複生命值的太陽神佑,還有恢複真氣值的“月之神佑”、釋放AOE範圍火法術的“火之神佑”等等。

每件裝備上麵,初期都有一個可以安放神諭的格子。接下來可以繼續用靈魄開通,最多六個格子。但是,這不意味著玩家可以放六個任意品階的神諭進去。

單個格子,隻能容納“破碎”品階的神諭。兩個格子將容納“微型”神諭。“完美”神諭必須要六個格子才能放下。

這就需要玩家做出自己的取舍了,究竟是選擇在裝備上堆出同為一係的完美神諭,去獲得一個最有威力的神佑。還是走全能路線,堆出大量泛泛的神佑?

反正王不負不做任何決定,他隻設計規則,將選擇權交給玩家。

員工們看著王不負的設計,都很激動。

《絕色江山:外傳》在玩家們心目中,最大的問題就是缺失了驚喜感,升級裝備帶來的樂趣不如《暗黑2》。有了這個神諭係統,玩家們也有了驚喜的地方,那還有什麼不滿意的?

這些驚喜也不僅僅隻是隨機而已。為了盡可能地打出好數值,玩家們需要打出連擊出來。打出來後,玩家們除了考慮神諭的數值,還要考慮神諭可能觸發的神佑效果,需要做出很多的判斷。

看來王不負真的是找準了製作的方向了啊。員工們都有些迫不及待,想要把遊戲盡快做出來,讓別人看到。

他們最近都不敢上網了,也怕出去應酬。就是因為好多人不看好他們的遊戲,拉著他們翻來覆去地說《暗黑1》的理念多麼正確,《暗黑2》有著龐大的裝備庫,刷到好裝備肯定會非常的驚喜……

現在青瓷科技要做的《絕色江山:外傳》裏,也有隨機性的元素了。“得讓玩家們瞧瞧,咱們做的遊戲其實是這個樣子的!”這是所有員工們共同的想法。

卡馬克沒事就來王不負這裏逛一圈。除了王不負的工作,也想看看青瓷科技的員工士氣。青瓷科技這裏士氣如虹,實在少見,讓卡馬克眼熱。

今天這些員工們似乎更投入了。簡直是把工作搞得好像自己的事情一樣。王不負是弄出了什麼新東西,讓他們如此激動?

王不負也不藏私,將“神諭”這個玩點介紹給卡馬克看。

卡馬克通過翻譯看了半天,明白了王不負的目地。奇怪地問:“你不是要給玩家選擇麼?怎麼會增加以隨機性為核心的玩法?”

“在這個玩點上,我給玩家了大量的選擇。”王不負解釋道:“你看,玩家如果希望釋放一個最強的神佑,就要盯著去收集十二件同一神係的完美神諭。玩家最多能打出來的隻有小型神諭,需要五個才能融合成下一級。要弄出一個完美神諭,得需要多少小型神諭?”

卡馬克稍一想想,就覺得數字驚人了。

王不負自問自答道:“一個完美神諭,最少要收集一百二十五枚小型神諭。要刷滿全身,這得多少時間?我從遊戲開始就給了玩家這樣一個近乎不可能完成的目標,隨機性都是過程,玩家隻要朝著那個方向前進,中間肯定需要做出大量選擇。”

卡馬克有些吃驚,能這麼做遊戲的麼?玩家不得付出幾年時間啊?

王不負其實隻是想給玩家一個目標而已。他給了玩家各種各樣的大目標、中目標、小目標,希望以後就算以後再有好遊戲出現,玩家也不要卸載這款ARPG遊戲,時不時地上去玩玩。