第三百零一章 英雄救美的《暗黑2》(1 / 2)

所有武器係的加成都設置好,王不負再看一遍自己的設計,就讓員工去做到驗證小遊戲中。

這麼多王不負決定的設計做出來,他也若有所悟。

他現在是青瓷科技的掌舵者,站的高度,決定了他所思考的東西。很多東西,他以前不會去想,因為那是他無法決定任何事情,當然不會多做思考。隻從玩家的角度,去評價遊戲中的玩點好不好玩。

而現在,他要開始從製作者的角度去考慮,怎麼做遊戲了。早在去年五月,他就要開始做自己的遊戲。隻是那個時候,他更多的是借用以後大火的遊戲元素。沒有自己的理解,所以心中非常忐忑。

就算《我的抗日》大賣,他心中也有一絲不安。他腦中令人驚喜的創意總會用盡。到時候他怎麼辦?

玩家玩過了一款好遊戲,他們的心理期待就會提高一分。如果王不負無法提高,無法作出吸引他們、激發他們的作品。那麼王不負仍然會陷入那個惡性循環,最終隻能靠消費民族情感,走得步履蹣跚。

最好的辦法,當然是隨著遊戲越做越多,他也能隨之進步。就好像《忍龍》的製作人阪恒伴信,能明顯通過其作品看出來,其人對於暴力的理解逐漸增加。玩家眼界開闊了,阪恒伴信做的遊戲也有了更高的宣泄感。

王不負並不僅僅隻做一種類型的遊戲,不能劍走偏鋒地全神鑽研遊戲中的某種元素。這些細致方麵的理解,他可能永遠也比不上國外那些大師們。

但他通過一次次的設計,在心中有了點自己的東西。那就是盡可能地把遊戲做得自由化,給予玩家千變萬化的選擇,讓他們盡可能地做出決策,決定遊戲的走向。

王不負以前就偏好自由化的遊戲。《虐殺原型》、《孤島驚魂》係列,都是他所愛玩的遊戲。由己出發,王不負所做的遊戲,也都偏向自由化。

通過《絕色江山:外傳》到目前為止的製作,更是讓王不負堅定了這種風格。

對於現在的王不負來說,確認了自己的風格,意義不下於找到了以後的路。

遊戲製作就好像在一片伸手不見五指的海域上航行。向哪裏行駛能得到寶物、走到哪裏會撞到暗礁,都是誰都不知道的事情。

精心製作、被抱以期望的大作很容易遭到慘敗。不被重視的作品卻能引發話題、受到熱捧。其中的規律難以琢摩。

王不負來到這個時代,決心製作遊戲,同樣是行駛在那漆黑的水域中。他知道哪裏有已被發現的寶物,哪裏有已知的陷阱。可若是他團團亂轉,那麼最終走的距離,將遠不如那些盯著一個方向筆直前進的國外同行們。

以前朦朧的想法,現在變成找準了的方向。王不負決心,向著自由化的遊戲前進,去看最終他能做出什麼樣的遊戲出來。但沒有告訴任何人,他決定了什麼。

做ARPG遊戲的團隊員工們看到了設計,有些知道王不負的想法,但無法理解為什麼要那麼做。

現在可玩的遊戲很少,同質化競爭不多。隻要製作精良的遊戲,就會有玩家去玩,看似並不急需特征獨特的風格。

可是王不負提出的任何要求,員工們會一絲不苟地將其完成。直麵暴雪的競爭,激起了他們的好勝心。誰都不想因為自己工作的不到位,讓遊戲減了分。

新的更新放出來了。每個武器係都有了三種加成。整個青瓷大廈的員工們都驚奇不已,一款遊戲,隻在戰鬥部分就能有這麼多變化,真是前所未見。他們立刻投入了新一輪的研究中。

如何利用新的加成,各人也有不同的選擇。同樣一款遊戲,幾乎沒有人采用相同的策略。由於有著相同的評價係統,因此采用的策略是否高明,也能直觀地一目了然。

相比其他員工們湊著熱鬧,周毅和張淳這兩人看著王不負的設計深思不已。

他們能明顯看出,王不負的設計,在思路上就和現在主流的國產RPG遊戲不同,乃至於和日係RPG也不同。王不負似乎故意在提供給玩家更多的選擇。

這是王不負對遊戲的理解麼?張淳心中想。他是目標軟件的總經理,需要思考更多的東西。

他對於遊戲製作,感覺和王不負是一樣的,就是在伸手不見五指的大海中行船。他能做的,就是努力掌好舵、督促員工們努力劃槳,至於是撞到暗礁還是得到寶藏,完全聽天由命。

而現在,王不負似乎找到了一個方向?張淳發覺,玩著這ARPG遊戲的驗證版,卻隱約能感覺到,有種從《狂潮》、《我的抗日》開始、好像商標一樣、專屬青瓷科技的東西傳承其中。