第三百章 給玩家選擇(2 / 2)

問題這麼嚴重,安全盒團隊就不敢再去玩火了。否則等到遊戲放出後,各種問題都會接踵而至。那可怎麼辦?

王不負拿到這個問題,也感覺棘手。在國內做遊戲,特別是聯網遊戲,外掛就是個大問題。因為總有王瀚琨這樣的人,以破壞規則為樂趣。而且外掛還能通過出售獲得利潤。這不是靠道德就能解決的事情。

像是以後,有的公司反作弊的能力很差。有個時任行業龍頭的巨頭公司,推出一款頁遊,號稱用“100萬人民幣打擊外掛”,結果說得和真的一樣,後期就沒有不用掛的玩家。

而騰迅就走到了另一個極端。給每一款遊戲都上了反作弊的模塊,並且深入了電腦的核心,造成的後果就是每當係統自動進行了大的升級之後,就會有玩家就會出現藍屏、死機之類的問題。那些玩家在比例上很少,可能1%都不到。但是以國內的人口基數來算,絕對是了不得的大問題。

王不負很正視這個問題。要從現在開始積累反作弊的技術實力。所以讓安全盒團隊集中全部力量,嚐試著以常規的方式來阻止王瀚琨,這個方法比較呆,難以迅速起效。

技能這個玩法,很大程度上依賴著按鍵的操作,而鍵盤的操作又是最容易被軟件模擬的。再怎麼做,也難以確保萬無一失。

因此,王不負決定將這次的多人模式,仍然設計得很保守。需要現實的好友在一起進行遊戲。王不負之前還想過隨機分配陌生的玩家,現在則完全放棄。把玩家分割成一小塊一小塊的小圈子。

以後作弊一旦出現,立刻就會大規模地擴散。就是因為那個不作弊就會吃虧的心理存在著。給玩家畫出小圈子,隻要現實裏的朋友不作弊,誰都不吃虧。相信跟風作弊的人就會很少了。就算作弊,也隻限於小圈子裏。

做到這樣就行。王不負現在設想的玩法,本身就是特別容易作弊的。能把反作弊模塊做到防君子不防小人,也就夠了。

反正他不收月卡,一次買斷。玩家是細心把這遊戲玩好,體驗到王不負想讓他們體驗到的樂趣,還是追求一時刺激,很快就無聊起來。這完全取決於玩家自己。

他決定了這個後,又開始設計,如何讓同個武器係下的技能,互相提供增益。

像是《暗黑2:毀滅之王》裏,設計得就很有意思。把技能分成不同的體係,升級一個體係下的初級技能,就可以給中級技能提供加成。初級技能和中級技能又可以同時給高級技能提供加成。

這樣就可以讓玩家安心升級初級技能、中級技能、最後再升級高級技能。循序漸進,玩家不用把技能點省著,留到最後隻點高級技能。

王不負這裏沒有所謂的升級點,技能也沒有解鎖的限製,也不應該隻盯著一個技能用。直接套用《暗黑2:毀滅之王》的辦法,並不適用。

由於連招的設置,王不負希望,玩家可以將靈魄均勻地分配到各個武器係的技能上,而不要隻盯著一個武器係升級。

至於怎麼做,他則選擇了自己最想玩的模式。

以王不負個人來講,他比較喜歡玩家能夠參與選擇的玩法。能夠選擇,就意味著路線增加了,遊戲更豐富了。

而且心理上來講,王不負覺得這也更符合“人玩遊戲、而非遊戲玩人”的概念。哪怕製作者隻是裝樣子地給出了兩個選擇,並且引導玩家選擇其中一個,也比任何固定的遊戲機製來的好。

因為玩家參與了選擇,在心中進行了比較。千萬別以為這不重要,王不負堅定地認為,玩家在作出選擇的那一瞬間,他們的所思所想,才是構成“遊戲”的核心關鍵。

麵對選擇,玩家會預期設想幾種選擇各自的長期回報,再評估短期效果。權衡長期利益與短期利益後,再思考是否和之前的選擇做了配合、互補。乃至於哪種選擇更迎合自己本身的喜好。

人最為可貴的地方,就是人能思考。王不負覺得,遊戲最為可貴的地方,就在於能鼓勵玩家去思考。

增加了給玩家的選擇,就等於讓玩家多了思考的機會。也就給遊戲又增加了一分魅力。

他的設計是這樣的。任何一個技能得到了升級,都能給那個武器係提供一個點數。玩家可以自行分配,將點數換成一個加成。加成對這個武器係下的所有技能都會生效。

加成的方向有三種,分別是“增強技能效果”、“增加技能傷害”和“削弱敵人狀態”。

比如說“雙劍武器係”下任何一個技能得到了升級,都能產生一個點數。

選擇增強技能效果的加成,整個武器係所有技能的特殊效果都得以增加1%。

選擇增加技能傷害的加成,所有技能傷害增加2%。

選擇削弱敵人狀態,所有技能將無視敵人的0.5%防禦力。