第二百九十一章 技能的參與感(2 / 2)

要放出那個三加三的視覺變化,還真挺有挑戰性的。可要是真的把那完整的技能放出來,心裏便產生了意料不到的滿足感。

真是奇怪了,員工們登上小遊戲的賬號,然後看那古越劍俠的技能。輕輕鬆鬆放出大招,和要搓鍵盤搓出大招來,感覺確實是不同。搓鍵盤明明麻煩得多,但更有挑戰性,得償所願後也更有成就感。

把這個做出來,增加己方遊戲在戰鬥上的樂趣,應該就能平衡《暗黑2》在畫質上的優勢了!員工們對王不負佩服無比。以落後的技術,居然能憑空在技能的釋放上,增加那麼多的樂趣!

其實沒什麼奧秘,就是“參與感”而已。主角釋放技能,就是遊戲的人物在做動作。這個時候,如果讓玩家也相應地做出一些動作,哪怕隻是有很勉強的聯係,也會讓玩家感覺到參與感。

王不負記得有一款很奇葩的遊戲,必須要玩家在現實中準確讀出魔法咒語,才能釋放魔法。這樣做很羞恥,但代入感確實了不得。

王不負現在讓玩家們按鍵盤增加技能威力,其實聯係很牽強。可好歹玩家能用自己的動作來影響主角了,代入感肯定會增加的。

隨著遊戲的進行,玩家也會對按鍵越來越熟悉。準確按動鍵盤,在現實中沒有任何意義,但玩家付出了那麼多遊戲成本,對玩家自身來說,怎麼可能沒有意義?所以玩得時間越久,留存度越高。

王不負自己按了半天這樣的技能,通過最簡版推演遊戲的本體。確認了這個想法是靠譜的。升級升得隻是數據,技能真正的威力和視覺效果,看得是玩家自己本身的能力。

就算玩到很久以後,這個戰鬥係統都不會喪失新鮮感。玩家會為自己能穩定地放出第三種視覺變化而驕傲,也會為偶爾才能放出的最終視覺變化驚喜。

相比之下,《暗黑2》的技能升級後,僅有數據得到提升,就落了下層。玩家點出一個技能後,很快就不會關注技能的視覺效果了。

王不負決定這個技能的係統可以用,吩咐道:“你們就按著這個思路做,莫提會將完整的技能做成動畫,然後你們拆分掉這些技能。”

負責做戰鬥部分的員工們動力十足,他們覺得,現在正在做的,是這款遊戲第一個能和《暗黑2》比拚的地方!當然要做好。

國內那麼多玩家都在網上關注著,怎麼能讓那些支持青瓷科技的人失望?

……

除了釋放技能時的參與感,王不負還想再給技能增加一些別的樂趣。從開始做策劃時,王不負就開始猶豫,要不要遊戲裏增加連招係統。

說到連招,他立刻就想到了《拳皇》中的無限連。用狂風暴雨一樣的攻擊,把敵人打的毫無還手之力,確實爽快。

很多動作遊戲都嚐試著把連招放進遊戲裏。《忍龍》、《鬼泣》等等,誇張到近乎鬼畜的連擊係統,帶來的是難以想象的遊戲樂趣。

ARPG遊戲的表現力不如動作遊戲,很少有人能把連擊的概念做進去。但還是有人做到了。

在王不負的記憶裏,未來將有幾位從目標軟件離職的員工,開發出一款極為優秀的ARPG遊戲《刀劍封魔錄》,其中就有非常不錯的連招係統。

“連招”就是那款遊戲的核心玩法了。也正是因為這是《刀劍》的核心玩法,王不負沒有辦法無愧於心地直接拿到自己的遊戲裏。

在《刀劍》中,玩家可以自定義連招,將數種技能按著特定順序組合起來。將敵人打出硬直或者浮空狀態,讓它們失去還手之力,接著對怪物連續刀砍腳踢。隻要技能組合的好,玩家完全可以用幾十次連擊直接虐殺怪物。

隻是連擊,那麼玩家很快就會膩味。《刀劍》的連擊還有個最關鍵的“評分係統”,根據連擊次數,給出打分。

沒打出連擊分數時,怪物隻是有可能會掉落一個不值錢的小玩意。有了連擊分數,掉率就增加了。連擊分數越高,掉率越好。

甚至在連招係統裏,也有增加玩家參與感的元素。自定義技能編得就算再好,最多也隻能拿到九十幾的高分。想打出滿分,則需要玩家花費點技巧,在合適的時間裏,用鍵盤和鼠標配合,放出“必殺技”來做連招的終結技。

打出100的連擊滿分時,好東西的掉率就特別高,而且怪物可以額外增加一次掉落次數。吸引玩家一遍又一遍地嚐試打出連擊高分甚至滿分。