《刀劍》的連招係統裏,也有增加玩家參與感的元素。自定義技能編得再好,最多也隻能拿到九十幾的高分。想拿滿分,則需要玩家花費點技巧,在合適的時間裏,用鍵盤和鼠標配合,放出“必殺技”來做連招的終結技。
王不負一直為沒有買那遊戲的正版而耿耿於懷。特別是長大以後,了解到那款遊戲慘淡的銷量,就更讓王不負難受。他早有打算,等那款遊戲在未來上市,他自己先買十萬份,方才心安。
他可以確信,把那“連擊評分”係統增加進遊戲裏,相對於硬來硬去的《暗黑2》,一定更占優勢。
可那畢竟是《刀劍》的核心玩法啊!
拿以後國外經典的玩法做自己的遊戲,王不負毫無壓力。比如說擊殺特效。甚至他會參考《無主之地》的結構來設計《我的抗日》。因為他覺得,這些是他所掌握的“知識”,知識誰先掌握最先用。
可是輪到他最為愧疚的那款國產遊戲,王不負下不了這個決心。總覺得心裏過不去。
先是玩人家的盜版,從中偷走了人家的創意……這種事情不是敞亮人幹的啊!王不負和《刀劍》的製作者無冤無仇,沒必要這麼搞人家。
耐心再等兩三年,看著《刀劍封魔錄》出現吧。王不負決定不去想這個了,放棄這個能讓遊戲錦上添花的玩法,將其留在心裏。
沒有連擊的話,那是不是可以增加些技能的變量?就好像《暗黑2》的資料片那樣,技能之間可以互相影響。
這個影響體現在數值方麵,給一個技能升級,另幾個相關技能也能提高威力。角色在釋放一個技能的時候,其實背後有數種技能共同決定著那個技能的威力。
《刀劍》則是另一種技能互相影響的表現。玩家將技能按著特定的規律組合釋放,孤立的技能得以連貫。形成攻擊次數暴漲、爽度大增的連招。
兩種讓技能互相影響的方法,本質上都是希望玩家不要過於功利,隻把技能點消費在威力最大的技能上。否則玩家全程都在用一兩個技能刷怪,很快他們自己就會膩味了。
而且作為遊戲的製作者,做出那麼多技能並不容易。就好像《絕色江山:外傳》裏的技能,需要王不負先做規劃、莫提設想動作,員工最終將它們實現。之後還要進行測試,確定完美。方才算是做好。
每個技能都要這麼久才能做出來,要是玩家就盯著其中一個技能用,甚至所有玩家到最後都盯著一兩個技能用……那王不負不得鬱悶死?他肯定希望玩家盡可能多地利用那些技能。
以後很多遊戲采用的是限製的方法。比如說延長技能的冷卻時間,讓玩家為了短時間內增加DPS,不得不盡可能多地學習技能,並且對敵時放出來。
但那種手段能用在網遊上,用在單機上就不行了。單機的樂趣天然就不如網遊,還要限製玩家,難道是嫌銷量太高麼?
出於限製目地的延長冷卻時間,和出於增強目地的讓技能互相影響,相比之下,後者更適合用在單機中。
王不負拿張紙,畫了個大大的十字。X軸是《暗黑2:毀滅之王》用的方法,讓技能在數值上互相影響。Y軸是《刀劍封魔錄》的方法,將技能合理搭配,就算雞肋技能也有用武之地。
王不負想要增加《絕色江山:外傳》的戰鬥樂趣,最好不是在圖標上畫生硬的橫線或者直線,而是要畫條曲線。把並不衝突的兩者合二為一……
可《刀劍》的玩法,王不負又不願意直接用。
正在琢磨著呢,周毅帶著個人過來了,向王不負介紹道:“這位是目標軟件的藝術總監,有事想來找你。”
藝術總監趕緊向王不負伸出手,恭敬道:“您好,我是目標軟件的劉坤。張總第一次來南江見你時,我也跟著他一起來的。”
王不負沒什麼架子,和他握了手,問道:“你有什麼事麼?”
“是這樣,您不是要做一款ARPG遊戲麼。正好,我從好幾年前就有個念頭,一直想把它做出來。希望您能用作參考。”藝術總監說道。
“哦。”王不負點點頭,最近公司郵箱都塞爆了各種建議書,見怪不怪了。他的遊戲和《暗黑2》前後腳上市,引起了無數玩家的關注。RPG遊戲對國內玩家來說接受度更高,也更期待這場對決。
王不負明白玩家們的心理。《暗黑2》在推翻重做後,質量沒什麼說的,能玩到這樣的遊戲絕對是玩家的福氣。相比之下,青瓷科技的那款ARPG遊戲,可就危險了啊!