第二百六十五章 這是怨氣啊(1 / 2)

查了半天,英文網絡上隻有一些玩家們的討論,並沒有類似青瓷百科那樣詳細列出來的資料。加布猛然間也看不明白。

於是他決定了,要請曆史學教授寫一篇簡潔易懂的背景資料,附送在遊戲中。讓玩家買到之後不至於像他現在這樣,對遊戲的背景一頭霧水,還難以解惑。

加布玩到下午,已經停不下來了。正好要等到東區時間晚上八點多,那家中國公司才上班。於是他留在辦公室裏,準備在八點前通了遊戲。然後再和那中國人談談。

故事的接受門檻高,不代表就徹底無法接受了。加布一開始對劇情沒有感覺,連帶著覺得遊戲也寡而無味。但漸漸地,他沉浸進入遊戲的世界,覺得遊戲的戰鬥部分也越發地暢快淋漓了。

到了晚上,遊戲終於通關了。他走的是最速通關路線,打的也是低難度,純粹就是想看劇情過程,所以用時這麼短。

說實在的,這劇情有很多加布難以理解的地方,比如說對歐美人來說,投降並不是件恥辱的事情。加布不理解在那個局麵下主角不投降的心理動機。

但這些並不影響觀感,看到最後的結局,他覺得沒有枉費六小時的遊戲曆程。還隱約有些期待,想知道主角在最終章中又該進行什麼樣的冒險。

維爾福其他人已經下班了,辦公室安靜無比。加布靠在椅背上,閉著眼睛回味著第二章的劇情。

遊戲的劇情除了背景陌生之外,其他還是很好理解的。就是一群人遭遇背叛,逐漸喪失希望,憑著內心的信念戰鬥到底的故事。並不能算是常規意義上的悲劇,主角起碼沒有斷手斷腳,或者死亡。但加布看著團長的自殺,心中也隱隱做痛。

這說明青瓷科技那裏有個非常不錯的編劇,能把這麼“生僻”的故事也講得娓娓道來,沒什麼莫名其妙的困惑點。但加布還是遺憾,如果青瓷科技能用其他熟悉的背景做這遊戲,想來會更上一個台階的。

類似的故事有的啊。二戰初期這類事情多了去了。比如說把題材換成德國閃擊波蘭時期。某處波蘭的守備部隊,被上級通知隻要堅守,就會得到英法聯軍的增援,結果等了半天沒等到……

奇聞樂見地黑一把自私自利的老歐洲,這種作品在美國社會可是非常奇聞樂見的啊!整個故事換湯不換藥,比起中國戰場上的一場失敗的防禦戰來說,絕對更受美國玩家的歡迎。

遺憾的是,這也隻是加布的幻想。能讓他這般暢想,已經說明了遊戲的質量。他現在不得不承認,之前小瞧了《遠東戰場》這部作品。

銷量不見得“連破百萬都危險”。《遠東戰場》係列終究是話題大作。放出試玩後惡名纏身,最主要的問題就是“不尊重玩家的劇情”。但是,罵比誇更吸引眼球,大量的罵名,也能讓人記住這款遊戲。

也許開始時因為門檻太高,會有很多玩家打退堂鼓。可是總有部分玩家玩這遊戲。等到先吃螃蟹的玩家體驗過後,開始告訴大家遊戲很值得一玩,其他玩家估計也會好奇起來的。

不大力宣傳的話,這遊戲的首周銷量可能不會太好。但後勁很足,月銷量乃至季銷量應該會很漂亮。再加上還有多人模式存在呢。

在中國市場上,《我的抗日》第一章大賣,靠的是玩家感動於中國人也能做出這樣的遊戲,類似捐款一樣地為遊戲付費。在美國市場上,則有更多的因素推動了遊戲的銷量。

其多人模式也是很重要的原因。在美國,電腦已經是大眾消費品了,並不是稀罕的東西。家庭、合租室友、大學宿舍……能使用局域網聯機的地方,可不僅僅隻有網吧而已。

由於AI的設計非常先進,第一章能讓玩家非常愉快地合作打電腦。這個玩點其實對了很多人的胃口。有些人就是不喜歡戶外運動,但也有和朋友一起搭夥的願望。正好第一章出現了,於是他們一拖二、二拖三。最終導致了遊戲的大賣。

《遠東戰場》的新作不僅仍有多人模式,還新增了不少武器,玩點相信提高了不少。加布還沒有玩過聯機,不知道多人模式真正的摸樣。隻是參照第一章考慮,覺得應該不錯而已。

如果維爾福決定投入大手筆,進行宣傳遊戲的話,也可以提高遊戲的首周銷量。加布抓起電話,和搭檔交流,商討為這款遊戲應該付出多少成本來宣傳。

談到了八點多,那家中國公司的老板終於上線了。

加布立刻叫來李明,準備與那中國人交流。

……

王不負早上才來青瓷大廈,就看到了美國那邊發來的消息。

其實很多東西早就談好了。早在第二章開始製作時,維爾福就派了法律專員,來華簽訂各種代理協議。已經明確了分成方法、兩個公司各自的職責等等事宜。