青瓷科技居然另辟蹊徑,通過強化擊殺瞬間的景象,從而讓玩家認同自己在對抗中獲得了勝利。遊戲中最基礎的理論“投入——回報”就這樣產生了作用,玩家感覺到了遊戲的樂趣。
“《半條命2》中能不能使用這種辦法?”創始人立刻問。既然李明在中國做出了實時演算的擊殺特效,那麼應該可以在美國複製出來。
“可以是可以。但是實話說,這是一把雙刃劍。”李明很認真地說:“《我的抗日》整個遊戲都是為了擊殺特效來設計的。除非我們模仿每一個細節,否則這個機製根本無法移植。”
“為什麼?”創始人心想,要是自己的《半條命2》中,能出現子彈特效,那應該很酷的。
李明已經自我分析過了,說:“王不負在設計《我的抗日》之初就決定,遊戲中隻有狙擊這唯一的玩法。我們都知道,遊戲在使用狙擊槍的時候,節奏是非常慢的,而且《我的抗日》中使用的還是二戰時期的步槍。玩家需要開鏡、瞄準、射擊、上彈,加上前期尋找隱蔽的狙擊位,整個戰鬥流程非常漫長。”
創始人皺眉,聽到這裏有些懷疑,做出《狂潮》的那個中國人是腦子壞了麼?所有的遊戲都在追求快節奏、高效率,盡可能地讓玩家快速進入遊戲之中。怎麼會有遊戲主動放緩節奏?
李明繼續說:“玩家在相對其他射擊遊戲都要漫長的射擊前準備後,會有更高的心理期待。這個時候,《我的抗日》再出現一段質量驚人的擊殺特效,正好可以滿足玩家的心理期待,讓玩家覺得自己花費的時間沒有浪費。讓他們願意再重複一次,繼續玩下去。”
創始人點點頭:“這說得通了。那麼為什麼不能用在《半條命2》上麵?”
李明說:“因為《半條命2》節奏很快,使用擊殺特效的話,玩家看了五秒鍾之後再恢複戰鬥,就必須要回想自己之前的戰鬥進程,這會讓玩家感覺疲勞和厭煩。”
創始人又不解了:“那個中國人就一直讓遊戲保持這樣的慢節奏麼?玩家總是會厭煩的。”
李明說:“其實,《我的抗日》中隻有擊中固定位置,比如頭、心髒、腹部這些要害部位,才會觸發擊殺特效。如果玩家要去刻意瞄準這些難以擊中的部位,那麼就說明他們想看到刺激的畫麵,然後遊戲也如他們所願,滿足了他們的要求。如果他們想快速解決戰鬥,也可以射擊軀幹的其他位置。當然也看不到擊殺特效了。”
“你會想看《我的抗日》中的擊殺特效麼?”創始人問。
“會!對於我這樣的完美主義者而言,如果無法打出擊殺特效,我甚至會讀檔重玩。”李明很是堅決地說。
“為什麼?不至於讀檔這麼誇張吧?”創始人不理解李明想法。
“因為《我的抗日》中有殺敵記錄和要害擊殺記錄,我希望這兩個數值能保持永遠一致!”李明說,完美主義者必須如此。
創始人聽到這裏,心裏想法十分矛盾。《我的抗日》將由他們來發售,遊戲質量越是出眾,賺到的利益也就越多。但與此同時,又有些不爽中國的競爭對手居然達到了這般高度。《我的抗日》中的理念,可是連很多歐美、RB的遊戲製作大師都不曾想過的。
“他們的公司內部怎麼樣?有沒有內鬥、辦公室政治這些東西?”
“沒有。青瓷科技很有朝氣,也很有衝勁。”李明答道。
……
現在,《我的抗日》的製作已經走上了正軌。再也沒有什麼難點存在。剩下的,就需要員工們用精力和時間去打磨遊戲。
王不負閑了下來,有了些想法,叫來柳霓花說:“讓你去趟長春怎麼樣?”
“……”柳霓花忙時忙死,閑時閑死。最近正好沒什麼事情做,但卻不代表她就願意出差,還以為王不負開始打夏瓷主意。警惕道:“幹什麼?你自己不能去麼?”
“你幫我去長春,在那裏建立一個‘抗日老兵之家’。我在南江這裏也搞一個。”王不負說,“經常能看到報紙上有為國家付出血淚的英雄,老無所依,孤苦伶仃。正好又要出抗日遊戲,造個勢吧。”