整個六月份。李明完成了《我的抗日》中最為重要的擊殺特效。周毅也沒閑著,帶著一幫大鼻子,將序章的一張地圖、第一章的三張地圖作出了輪廓。而軻編劇則鼓搗出序章的劇本來。
序章的背景是中蘇之間的“中東路戰役”,主要是作為教學關存在的。王不負原本打算簡簡單單就過渡到正式的第一章。但軻編劇不幹,找王不負問,能不能讓他負責編專門的序章劇本。
王不負當然答應,但要求不能編得又臭又長,劇情時間必須限定於十分鍾以內。
軻編劇大喜過望,這位編了一輩子的劇本,但都束手束腳,無法自由揮灑。終於能全力施為一次了,用心得不行。序章裏麵,十分鍾的劇情居然做到了一波三折。
很多時候,人們用“一波三折”來表現文藝作品劇情的精美,但大多數都是形容詞。真正實打實地做到“三個轉折”是很困難的。軻編劇是老牌科班出生,死扣住這一波三折,要在十分鍾內,讓主角的情緒和境遇轉變三次。
於是,開始的山路上,十五歲的主角背著獵物,和爺爺一起進城。因為主角有喜歡的女孩,想賺大錢後娶她。所以想要向爺爺學習槍法,好到中原投靠軍閥賺大錢。而爺爺卻不願意教他。這個時候,主角非常的埋怨爺爺。
接著,兩人進了城,賣掉了獵物。然後爺爺帶著主角,找上了主角喜歡的女孩家提親,問用隻熊作為聘禮可不可以,而女孩的家長答應了。主角不再埋怨爺爺,也不再渴望去中原參戰,開始期待日後的新婚生活。
最後,爺爺為了獵熊,開始教主角獵手的技能,這時向玩家介紹遊戲中的升級機製。緊接著,蘇聯軍隊的炮火卻轟向了城市。混亂之中,爺爺死去,主角滿腔怒火,擊斃了一位蘇軍軍官。
當序章結束的時候,主角已經見識到了戰爭的殘酷,不再對打仗抱有不切實際的幻想。
王不負看到劇本,簡直驚呆了。就一個教學關而已,至於不至於弄這麼多轉折啊?
軻編劇卻不覺得有什麼大不了的,說:“你這個遊戲由一個主角跨越二十五年的歲月。他的性格是怎麼形成的,總應該介紹吧?正好有序章存在,你用來介紹玩法,我來介紹性格。兩全其美。”
“……”王不負覺得也確實是那麼一回事。而且這劇本裏,一波三折的敘事方法比平鋪直敘要精彩許多。主角從想要打仗,變成想要和喜歡的女孩子平靜生活,再到認知戰爭的殘酷,心理變化確實讓人動容。
他知道,老一輩的編劇家有自己理解。這種理論傳承自中國古典文藝作品,核心就是“一波三折、起承轉合”。和歐美劇作家的理論相近,但在節奏上有明顯的差異。
“這麼複雜的劇情能壓縮到十分鍾以內麼?”王不負問。雖然劇情對於遊戲來說非常重要,但不能反客為主。
“絕對可以!”軻編劇在編劇本之前,可是想透了王不負的要求的。
“那你說說怎麼把教學融進劇情裏。”王不負說。
軻編劇翻著劇本,一頁頁地指著說:“一開始是主角進城吧?這個時候,就是教玩家操作主角移動,這個時候對話是不影響的。之後教玩家的是主角怎麼和劇情.人物互動,還有對話選擇。再向玩家展示升級係統。最後教玩家怎麼射擊敵人。”
在軻編劇的序章劇本中,玩家隻能按著流程,在最後時刻擊殺一位敵人。和王不負原本設想的在序章中放進去一場小規模戰鬥略有不同。
但這劇本確實非常抓人。短小精悍、緊湊精彩,讓王不負很是驚歎。最後主角擊斃蘇軍軍官的情景,達到了一次情緒釋放的高.潮。再放進去一場小戰鬥就有些不倫不類了。而且那就按著劇本來吧,反正第一章全是戰鬥。
“那就按著這個劇本做吧。”王不負答應了。
……
李明回到了維爾福。他回歸後的第一份工作,不是繼續製作遊戲,而是要給向老板報告青瓷科技的實力。
“在中國的一個月,你過的怎麼樣?”負責運營的維爾福創始人問。
“很累。但我見識到了射擊遊戲的未來。”李明說著,把他負責的擊殺特效全部說了一邊。
創始人立刻就明白了擊殺特效中的價值。
從製作的角度來說,射擊遊戲製作門檻很高,必須用世界觀、遊戲劇情來使玩家代入,讓他們感覺身臨其境,並且認為是自己推動了劇情發展。而玩法卻很難開發,由於畫質的問題,玩家會天然地覺得遊戲不真實,因此無法獲得太多的樂趣。