除了《口袋妖怪》這個核彈級別的超大作外,《超級馬裏奧3》、《塞爾達傳說:眾神的三角力量》也是能為一款新遊戲機保駕護航的頂尖大作。
就拿前世剛剛發生的,任天堂發售NS(Nintendo Switch)來說吧,首發裏就隻有一款《塞爾達傳說:荒野之息》是超一線大作。同年十月份,《超級馬裏奧:奧德賽》才登陸NS,進一步刺激了NS的銷量。
而蘇文無比奢侈,竟然決定一次性拿出三款超一線大作,作為GBA的首發遊戲,為其保駕護航。
這三款遊戲無一例外,在前世都是有著千萬級別銷量的遊戲。任意一款拿出來,放眼整個遊戲史上都有著舉足輕重的地位。
其餘七款遊戲的名頭雖比不上這三款大作,但也都是很經典的遊戲,在各自領域基本都做到了頂尖水平。千萬銷量雖然達不到,但是百萬銷量還是有的。
這裏麵令蘇文最為印象深刻的就是《火焰之紋章:封印之劍》了。作為GBA上火紋三部曲的首作,繼承了係列傳統的高難度和角色永久死亡的設定,可以說相當硬核了。當年蘇文為了保證不死人通關,很是在這個遊戲上下了一番功夫。
蘇文目前要做的,就是把這十款遊戲的設計案給寫出來。
相比起寫GBA遊戲引擎來說,撰寫這十款遊戲的設計案,工作量翻了十倍還多。因為為了保證玩家能獲得跟前世一樣的體驗,蘇文必須完全還原那些遊戲的細節和設計,這裏麵牽扯到的係統無比龐雜,光是要理清楚就需要大量的時間,更別說還要整理成別人能看得懂、並照著製作的設計案了。
蘇文的時間有限,他必須盡快把這些設計案都弄完。因為接下來他還有其它的工作要做呢。
這段時間,蘇文對於記憶藥水和專注膠囊的消耗大大增加,所幸他的庫存還夠,支撐得了他一次性三個三個的嗑。恍惚間他有種穿越回前世的感覺,那個陽光的午後,抱著GBA一玩就是一個下午的無憂無慮的童年。
寫遊戲策劃案時,蘇文有考慮過對這些經典遊戲加以優化。後來想了想,還是否決了自己的想法。
那些遊戲的設計都是牽一發而動全身的,其玩法上的優化空間很少,貿然改造的話,容易改得不倫不類。所以保險起見,蘇文基本保留了那些經典遊戲的係統,隻在一些很讓人詬病的小毛病上,加入了些自己的改進。
當然,這十款遊戲的畫麵肯定是要大幅優化的。按照蘇文的設想,起碼優化到跟前世NDS差不多的水準。NDS就是GBA的後續機型,在當時跟索尼出品的PSP競爭的掌機。
雖然每天都很累,但是過得無比充實。寫作的過程中,對於蘇文來說猶如重新玩了一遍這些遊戲。所以蘇文算是痛並快樂著,仿佛重新回顧了一遍自己的遊戲人生一樣。
沉浸在回憶中的蘇文,有時候也會想,自己一味地將前世的經典遊戲搬到平行世界裏來,可以後呢?終究有搬運完的一天啊。等到那時候呢,難道說自己就不會做遊戲了麼?
自己好歹也是個遊戲設計師,無論在前世,還是在平行世界。蘇文對自己的能力有信心,他知道總有一天,自己會去原創一款屬於自己的遊戲的。不是為了別的,隻是為了證明我可以。不過現在還不是時候。
……
就這樣,日子一天天過去,轉眼間,時間就來到了四月初。